Mood Master その2:Zデプスレンダリング

Category : Mood Master
DAZ Studio(以下DS)の特殊効果プラグイン『Mood Master DS Z-Depth FX Layers』第2回は、カメラからの距離を画像にする「Z(ゼット)デプスレンダリング」を試したいと思います。
そのZデプス情報を使って、レタッチソフトでの遠景ぼかしを行います。

MoodMaster Zデプス SS

※この効果だけなら、DAZ Studio 3 AdvancedのShader Mixerを使って同じ事が出来るようになりました。詳しくは『DAZ Studio 3 Advanced その9:ShaderMixerでデプスキューカメラを組む』をご覧下さい。
※DAZ Studio 3.1.2.32では『Mood Master 2』のDeep Fog効果が半透明テクスチャと重なった時に、Software Rendererでは正常にアルファが抜けないという現象が起きています。購入をお考えの方はお気をつけ下さい。応急の対処法を追記しました。
※このプラグインは現在のところ、DS4以降では動作しません。


■Zデプスとは?

添付のチュートリアルPDFでは、Deep Fogを使ってZデプス(深度)マスクを作る方法が紹介されています。
これは、カメラからの距離をグレースケールで表した画像で、フォトレタッチソフトでフィルタをかける場合などにあると便利な情報なのです。3DCGソフトによっては標準でレンダリングをサポートしているものもありますね。
MoodMaster Zデプス情報
このような画像(1)になります。この場合は黒(0,0,0)が一番近くて、白(255,255,255)が一番奥になります。


■Zデプスレンダリング

そのZデプスを『Mood Master』で擬似的にレンダリングできると言うのです。
上の画像の元になるシーンはこれです。
MoodMaster Zデプス 処理前
Building:The Walled City
Light:Light Dome Pro 2

シーンのレンダリング(2)を済ませ、Mood Masterを読み込みます。
Deep FogOnにし、3Dプレビューを見ながら、フォグの開始点(Fog Start Distance)を手前の方まで持ってきます。
次にDeep Fog ControlアイコンをダブルクリックしてFog Colorを白(255,255,255)に、Fog Opacityを150~200%にします。
これでレンダリングすればZデプス画像(1)が得られます。


■Zデプス情報を使ったフィルタリング

通常のレンダリング画像(2)とZデプス画像(1)が揃ったところで、フォトレタッチソフトでの作業に移ります。例ではPhotoshopを使います。
まず、レンダリング画像(2)のアルファチャンネルにZデプス画像(1)をペーストします。
Zデプス画像(1)はそのままでもいいのですが、効果的にフィルタをかけるためにレベル補正をします(3)。
MoodMaster Zデプス レベル補正
今回は奥の建物に十分にぼかしをかけられるように調整しました。

チュートリアルPDFではレンダリング画像(2)レイヤーを複製しぼかし、Zデプス画像(3)でレイヤーマスクをかけるようになっています。しかし今回は空の部分の抜きがあり、この方法ではその部分の輪郭がぼかせないので、選択範囲に変換してフィルタをかける方法にしました。
レベル補正したZデプスのアルファチャンネル(3)をCtrlを押しながらクリックすることで、それが選択範囲に変換されます。
通常のレンダリング画像(1)のレイヤーに戻り、フィルタ > ぼかし > ぼかし(ガウス) で適度にぼかしてやります。今回は4pixelsに設定しました。
その結果得られた画像がこちらです。
MoodMaster Zデプス 遠景ぼかし
よく考えたら、こういうシチュエーションでは奥の建物にピントが合ってる気がしますが、作例ということで気にしないことにしました^^;

ちょっとものたりないので、ついでにZデプス画像(1)を「描画モード:スクリーン」でレンダリング画像(2)レイヤーに重ね、遠くをかすませました。
MoodMaster Zデプス ぼかし+空気遠近法

これでグッと遠近感が出ました。

また、ガウスぼかしではなくレンズぼかしを使い、深度情報をZデプス画像に指定してフィルタをかける方法もあります。この方法だと焦点距離を決められるという利点もありますね。

※半透明テクスチャとDeep Fogが重なった時の不具合について
DS3で『Mood Master 2』のDeep Fogを使ってレンダリングした時、いつごろのバージョンからかは分からないのですが、木の葉などのOpacityにテクスチャマップを設定して抜いてあるようなサーフェイスの抜き部分が変になるという現象が起きます。
Dreamlightサポートによれば、そうなってしまった場合はSoftware Rendererではなく、OpenGL - 1Pass Per Light(RenderタブのGeneralで設定)でレンダリングして下さいとのことです。
また、その場合のレンダリング画像の保存にはjpg形式などの透明度を保持しないものが良いようです。
少しレンダリング品質が下がってしまいますので、Fog Depthは小さめにして下さい。

 ・3Delight - Software Renderer
moodmaster2 deepfog 3delight

 ・OpenGL - 1Pass Per Light
moodmaster2 deepfog opengl 1pass

今回のツールと画像の素材はこちら

Mood Master 2 for DAZ Studio 3

The Walled City




Comment

私も買いました!
色々試してみて、ちと悩んでるんですが、プールや温泉等、半身が水の中に入っている場面で水のマテリアルを設定して、水中での光の歪みを持たせた場合、通常レンダリングでは問題ないんですが、Mood Masterの画像には歪みが反映されないらしく、合成するとおかしくなってしまいます。(;´Д`)

そうですね、Mood Masterを適用するとすべてのオブジェクトの屈折値(Refraction)のStrengthが0%にされてしまうので、輪郭がずれてしまうようです。
 ・水面のRefractionを元の値に戻してやる
 ・Deep Fog Sky Fall OffのRotationを180度にして、下の方のフォグを消してやる
 ・水面の透明度(Opacity)を100%にして水面下のフォグを切る
上のいずれかの方法で調整してやるぐらいしか思いつきません。
あとはフォトレタッチソフトでごしごしする…とか
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