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NVIDIA Irayレンダラー その6:Decal/Stickerの使い方

Category : Iray Renderer
前回の「New Iray Section Plane Node」に引き続き、今回は何に使うのかわからないメニューの2つめ、「New Iray Decal Node」をご紹介します。
これはいわゆるプラモデルを作るときに貼るデカール、印刷されたステッカーやシールのことです。
Decalノードを使えば、すでに完成されているオブジェクトに対し追加でデカールを貼る、つまり上からテクスチャを張ることができます(テクスチャも貼るが正しいのでしょうか)。

今回はDecalノードの使い方と、その役割について見ていきたいと思います。

Iray06 SS


■Decalノードの役割

Decalノードを使うとプラモデルや家具にデカールやステッカーを貼るように、オブジェクトに対して追加のテクスチャマッピングができます。
さらにDecalノードは独自のマテリアルを持っているので、適用範囲のマテリアルを全く違うものに変えてしまったり、下地のマテリアルとミックスすることもできます。

今回も簡単なシーンに使ってみましょう。
Iray06 球体レンダリング0

テクスチャを張りたいオブジェクトを選択した上で、メインメニュー > Create > New Iray Decal Nodeを実行します。
Iray06 メニュー Decalノード作成

その際、オプションダイアログで「Parent to Selected Item」が選択されていることを確認してAcceptします(あとから適用先オブジェクトにペアレントしても良いです)。
Iray06 Decalノード作成オプション

ParametersタブまたはビューポートでDecalの適用範囲を調節します。
Decalノードを選択した状態でプレビューに表示されるバウンディングボックス(オブジェクト選択時に表示される四隅の白いライン)を目安にし、Translation/Rotate/Scaleでデカールを貼る位置を調節します(DecalノードのZ+方向が表です)。
今回は球体の前面にぺたっと貼るだけなので、センター位置を調節しただけです。
Iray06 球体レンダリング2

SurfacesタブでDecalノードのFrontマテリアルグループにテクスチャを適用します。
通常のディフューズテクスチャならBase>Base Colorプロパティに割り当てればよいですね。
今回はDAZStudioのロゴを張ってみました。
Iray06 球体レンダリング3

抜きのテクスチャがあればGeometry>Cutout Opacityプロパティに割り当てます。
Iray06 球体レンダリング4


■Decalノードのプロパティ

Decalノード選択時にParametersタブに表示されるプロパティには次のようなものがあります。
Iray06 Decalノードのプロパティ
・Clipping Depth/Height/WidthDecalの適用範囲を調節します。ノードのTRSの方で調節する場合は必要の無いプロパティです。
・Face ModeFrontだとノードの表側に、Backだと裏側に、Front And Backで両側にマテリアルを適用します。UVWマッピング座標の場合は関係ありません。
・Two SidedOffだとサーフェイスの表側にFrontマテリアルを適用し、Onだとそれに加えサーフェイスの裏側にReverseマテリアルを適用します。
・Texture Coordinate Systemテクスチャのマッピング座標をUVW(サーフェイスのUV)/World(ワールド座標系)/Object(オブジェクト座標系)から選択します。
・Projection Typeテクスチャの投影方法を選択します。Cubic(キュービック)/Spherical(球体)/Cylindrical(円筒)/Planar(平面)あたりが基本ですね。
・Normalize Projection Mode詳細不明です。
・X/Y/Z Projection Translate/Rotate/Scaleテクスチャ座標のオフセット等を変更します。通常マテリアルのタイリング/オフセットを思い浮かべてもらえば良いと思います。



■Decal使用上の留意点

デカールの貼り付け先はDecalノードをペアレントしたオブジェクトになります。そのため、ペアレントを入れ替えるだけで、別のオブジェクトにそのデカールを貼り付けることがすぐにできます。

フィギュアにDecalノードをペアレントする場合、どのノードを親にしても全身(バウンディングボックスの範囲内)に効果が及びます。ただし、特定のノードに適用範囲を追従させたい場合は、そのノードにペアレントします。

Surfacesタブに表示されるプロパティは、Iray Uberシェーダーのものです。
さらにDecalのマテリアルにはFront(サーフェイスの表面)とReverse(サーフェイスの裏面)の2つのグループがあります。

Decalのマテリアルには次の制限があります。
 ・常にThin Walledで、ボリュームをサポートしません。ただし屈折率は有効です。
 ・エミッション、ディスプレイスメントをサポートしません。


■今日の一枚

デカールの使い方としてわかりやすい自動車にステッカーを貼ったシーンを作成してみました。
サンスカイライトなのは前回と同じですが、道路のオブジェクトを配置しています。金属は周りにモノがあってこそですね。
Predator_blue_decal1.jpg
Character:Predator Sports Car
Environment:City Roads

今回使ったステッカーもDAZ Studioでレンダリングしたものです。
最低限コントラストがあってテカりがあればよかったので、特にマテリアル調整はしていません。
火竜 デカール用
Character:DA Fire Drake for DAZ Dragon 3




今回の素材はこちら

Predator Sports Car

City Roads

DA Fire Drake for DAZ Dragon 3

DAZ Dragon 3

DAZ Dragon 3 Morphs



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