SimTenero Particle Physics その1:使い方

Category : SimTenero Particle Physics
DAZ Studio用のパーティクル・アニメーション・スクリプト『SimTenero Particle Physics』のご紹介第1回は、基本的な使い方の流れを見ていきたいと思います。
このプロダクトは読み込んですぐレンダリングするものではなく、パーティクルを生成して物理シミュレーションさせるという工程があります。そうやってはじめてレンダリングできる形でパーティクルがシーンに配置されるのです。

今回は『Core Engine』のみを使いますので、出来上がりの画像を見ても、どんなことに使うのか今一つピンと来ないと思います。
製作者による動画がありますので一度ご覧下さい。



また、アドオンについても動画がありますので、この再生リストからご覧下さい。

また、ドキュメントセンターの商品ページからダウンロードできるユーザーガイドPDFも参考になるかと思います。
レンダラータグ irayレンダラータグ 3delight


■用語

この記事で使っているパーティクル・システムに関する用語は次の通りです。

 ・パーティクル(Particle) ……煙や火、水を小さな粒子の集まりと考えた時のその一つ一つの粒子。
 ・エミッター(Emitter)   ……パーティクルを放出するオブジェクト。
 ・ライフタイム(Lifetime) ……パーティクルが発生してから消滅するまでの時間。

例えるなら、蛇口がエミッターで水流がパーティクル、タバコがエミッターで煙がパーティクル、あるいはマッチがエミッターで火がパーティクルといった感じでしょうか。

エミット(emit)という単語は放つ、とか、放出するという意味なので、エミッターのプロパティにもIray Uberシェーダーのプロパティにもエミッション(Emission)という同じ単語が出てきます。エミッターのそれはパーティクルを放出するという意味で、Iray Uberシェーダーのそれは光を発するという意味なので、混同しないようにお気をつけ下さい。

パーティクルはエミッターから放出され、ライフタイムが経過すると消滅します。


■基本的な使い方

まずは『Core Engine』を使って基本的な流れをご紹介します。
※ここではIrayレンダラーを使用するとしてパスなどを指定していますが、3Delightレンダラーを使用する場合は「Iray」の部分を「3Delight」に読み替えて下さい。

 (1)Content Libraryタブの DAZ Studio Formats>>Phyasics>SimTenero>ParticlePhysics>Iray>Emitters またはSmart Contentタブの Props>Effectsカテゴリを開き、用途に合わせたエミッターを読み込みます。今回は「Particle Emitter Simple Spray - Iray」を読み込みました。

パーティクル1 コンテンツ エミッター

 (2)TimelineタブのTotal欄にだいたいの総フレーム数を入力します。今回は91(約3秒)にしました。

パーティクル1 Timelineタブ 総フレーム数の変更

 (3)シーンに読み込まれたエミッター(赤い矢印オブジェクト)を選択します。

パーティクル1 基本プレビュー1

 (4)Content Libraryタブの DAZ Studio Formats>>Phyasics>SimTenero>ParticlePhysics またはSmart Contentタブの Utilities>Scriptsカテゴリを開き、「AnimateParticles」をダブルクリックして実行します。

パーティクル1 コンテンツ スクリプト

 (5)出現するウィンドウの「Emits Per Second」(毎秒のパーティクル放出数)を「50」にして(軽くするためです)から、「Animate」ボタンをクリックします。

パーティクル1 スクリプトオプション1

 (6)エミッターからパーティクルが放出され始めます。パーティクルの物理シミュレーションが終了したら、Timelineタブの再生ボタンをクリックしてパーティクルのアニメーションを確認します。

パーティクル1 基本プレビュー2

                    ***

生成されたパーティクルはその一粒一粒がアニメーションとマテリアルを持った独立したオブジェクトになります(Sceneタブでは「PreticlePool_Count | ~」というヌルにまとめられています)。
パーティクル1 Sceneタブ1
そのため、シミュレーション終了後にエミッターを削除してもパーティクルはそのまま残ります。

設定を変えるなどして物理シミュレーションをやり直したい場合は、「PreticlePool_Count | ~」オブジェクトまるごと削除してから(3)以降を実行して下さい。

何度も物理シミュレーションをやり直すことになりますので、「AnimateParticles」をメインメニューツールバーに登録しておくと楽です。これらのカスタマイズについてはこの記事をご参照下さい。


■他オブジェクトとの衝突

水流が壁に当たった時のように、パーティクルをシーン内のオブジェクトと衝突させたい場合は次のようにします。
今回は前の項目に衝突させる立方体を追加してみます。

 (1)メインメニュー > Create > New Primitive を実行し、Size1mのcubeを作成します。

 (2)cubeをパーティクルとぶつかる位置に移動します。

パーティクル1 基本プレビュー3

 (3)エミッターを選択し、「AnimateParticles」を実行します。

 (4)出現するウィンドウで「Enable Collisions」にチェックを入れ、その下の「Collide With」ボタンをクリックします。

パーティクル1 スクリプトオプション2

 (5)衝突対象を指定するウィンドウが出現しますので、cubeにチェックを入れてAcceptボタンをクリック、「Animate」ボタンをクリックで物理シミュレーションを実行します。

パーティクル1 スクリプト衝突対象

 (6)パーティクルが板でバウンドするようになりました。

パーティクル1 基本プレビュー4

                    ***

衝突ありの物理シミュレーションはかなり時間がかかりますので、衝突用の単純なプリミティブを用意したり少ないパーティクル数で試行するなどして、極力それを省くのが吉です。




SimTenero Particle Physics - Core Engine

SimTenero Particle Physics - The Complete Bundle



Comment

No title

 丁寧な解説ありがとうございます。

 多分、Kotozoneさんが詳しく説明して下さるだろうと思い、買いはしたもののほとんど触っていない不良ユーザーです・・・
 これの後に販売されたモーションブラーをレンダリングするスクリプトを組み合わせたら、面白いことが出来そうな気はするのですが、アニメーションはさすがにうちのPCでは厳しいので二の足を踏んでいる状態です。

 そういえばGTX1080が5月末ぐらいに発売になるそうですが、8G積んでいるらしいのでタイタンみたいにとても手の届かない値段になるんでしょうねぇ~

 続編楽しみにしています。

Cyawcatさんコメントありがとうございます。

そうですね、これはその仕様上パーティクル・アニメーションを作成することになりますが、必ずしもレンダリングしてアニメーションを作るためのものというわけではありません。またDAZ Studioは大量のオブジェクトを管理するのに向いているとは言い難いところもありますので、本格的なパーティクル・エフェクトの実現は難易度が高いです。

むしろ静止画レンダリング用に、同じ形のオブジェクトをたくさん撒くということに使えるのではないかと思います。
背景のアクセント用にマテリアルで発光させた球体をたくさん浮かべてみたり、花びら(シェイプがあればですが)を舞わせたり、空気中のチリや水中の泡なんかにも使えるかもしれません。

GTX1080欲しいですねー。千番台でコストパフォーマンスが良いのが出ればうれしいんですが。
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