omAreaLight light shader:やわらかい影を!

Category : その他ライト
今回はDAZ Studio(以下DS)のライトプラグイン『omAreaLight light shader for Daz Studio』(omAreaLight)をご紹介します。エリアライト(面光源)と言われるものですね。DSの標準ライトは必要最低限の種類でパラメータも控えめなので、プラグインでのライトをどんどん取り入れて行きたいところです。

プラグイン作者による英語Wikiがココにあります。ご参考にどうぞ。

Shadow Biasについて追記しました。それと共に、エリアライトレンダ画像も差し替えました。
※このライトの進化形がDS4に搭載されている『UberAreaLight』です。

omAreaLight SS

■ライトによる違い

DSは標準で点光源(PointLight)無限遠光源(DistantLight)、そしてスポットライト(SpotLight)の3種類のライトを使うことが出来ます。しかし、調整できるパラメータも少なく、ちょっと凝ったことをしようとした時に困ってしまいます。そんな中、プラグインとして、細かい調節が出来るライトが販売されています。そのうちの一つがこの『omAreaLight』です。

最初にDS標準のライトとの違いをレンダリング画像で見ていただきましょう。それぞれ、1灯のみシャドウをOnにしたライトを、同じ場所から同じ角度で設置してあります。ソフトシャドウは使っていませんが、omAreaLightでは標準でソフトシャドウになります。レンダリング時間が異常にかかっているのは、髪の占める面積が大きいからでしょうね。髪の毛を非表示にしてレンダリングすると10分程度で終わります。

・DistantLight
rain DS標準distantライト
 レンダリング時間 1時間12分19秒

・SpotLight
rain DS標準spotライト
 レンダリング時間 1時間21分57秒

・omAreaLight
rain omAreaライト1灯
 レンダリング時間 1時間5分31秒
※他のライトと同じようにShadow Biasを1.0にしたものに差し替えました。

壁面に落ちる影などを見ると、omAreaLightでは影が実にソフトになっているのがわかります。顔にかかる影や服の陰影、ハイライトの広がりもエリアライトたるゆえんでしょうか。首まで照らされているのはomAreaLightのみです。
また、影にノイズが混じっているのはパラメータを調節することで解消することが出来ますが、このままでも雰囲気のあるノイズではありますね。左肩にポリゴンの境界が浮き出てしまっているのは、Shadow Biasを高くすれば直ります(設定後が上の画像です。今度は逆に腕のアクセサリーや唇の影が消えてしまっていますが、そこは調整次第です)。
ソフトシャドウがかかっているにもかかわらず、レンダリング時間がほぼ同じなのも注目です。


■omAreaLightの使い方

omAreaLightContentタブから呼び出します。
Studio > Lights > omAreaLight を開き、アイコンをダブルクリックします。
omAreaLight contentタブ

すると、このようにシーンに読み込まれます。
omAreaLight sceneタブ

パラメータの調整はルートの「omAreaLight」のほうで出来ます。「omAreaLight Source」は平面オブジェクトで、光源の大きさ(?)を表しています。レンダリングされてしまいますので、不要なら非表示にしてください。


■omAreaLightのパラメータ

今度はParametersタブのパラメータを見て行きましょう。
omAreaLight パラメータ1

シャドウに関する部分です。特にこれ独自のものはありませんが、影の色(Shadow Color)や濃さ(Shadow Intensity)が調整できるのは、DS標準ライトにはないアドバンテージですね。
Shadow Bias」はライトにはおなじみのパラメータです。この数値(距離?)より近いポリゴンは影を落とさないという下限値です(アバウトな説明で申し訳ないです)。水着の肩紐の影が途切れてしまったとか、ポリゴンの形に黒いラインが出てしまった、なんて時にはこのパラメータを調整します。デフォルト値が0.1と低い(DS標準ライトは1.0)ので、ちょっと高くしたほうがいいかと思います。私も上のレンダリングで一度失敗しています。まぶたの影で目がくまどりみたいになってしまっていました。

omAreaLight パラメータ2

ここからはライトの基本となる強さ(Intensity × Intensity Scale)や色(Color)が調整できます。
Double Sided」はOnにするとライトソースの両側を、Offにすると片側を照らします。
Illumination」はDS標準ライトと同じく、ライトのオンオフ、スペキュラなし(Diffuse Only)、スペキュラのみ(Specular Only)が選べます。

omAreaLight パラメータ3

エリアライトの大きさ(Area Size)が調整できますが、ちょっといじってみたところ、オブジェクトが照らされる面積は変わらないようです。影の付き方とソースオブジェクトの大きさが変化します。
Area Samples」は計算の細かさとでも言いましょうか。「Area Size」を広げた場合や、影のノイズが気になる場合は数値を上げることでそれを解消できます。

omAreaLight パラメータ4

これ(Falloff Active)をOnにすると、ライトが距離によって減衰します。
減衰し始め(Falloff Start)から終わり(Falloff End)までだんだんと弱くなっていきます。
Falloff Decay」を大きくするとより減衰が早くなります。

※オブジェクト間の距離を測るには、このエントリーを参考にしてください。


■今日の一枚

omAreaLightの特徴がわかってきたところで、改めてライトの設定をしてレンダリングし直しました。
強気な女性

Character:MH Rain for V4
Hair:Selene Hair
Costume:Evening Style Dress , V4's Jewelry Box
Shader:Elite Human Surface Shader
Light:omAreaLight light shader for Daz Studio

ライトはメインとしてDistantLightを1灯、バックライトとして1灯のDistantLightで右半身の輪郭を明るく、フィルライトとしてomAreaLightを左手前から使っています。omAreaLightはディフューズライトとして設定し、代わりに同じ角度からスペキュラライトとしてDistantLightを1灯使いました。
これだけシャドウつきのライトを置いたら、結果はわかっていましたがすごくレンダリング時間がかかりました…。実に 4時間41分48秒 です。ちなみに髪の毛を非表示にすると 13分39秒 になります。

今回のツールと画像の素材はこちら

omAreaLight Light Shader for DAZ Studio

Evening Style Dress

AD MH Rain for V4
MH Rain for V4
AD Selene Hair
Selene Hair
AD V4s Jewelry Box
V4's Jewelry Box




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