aniMate その1:動かしてみよう

Category : aniMate
このブログを始めた時から、DAZ Studio(以下DS)のプラグインの中で記事にしたいと思っていたものが2つあります。『aniMate』『Figure Setup Tools』です。しかし、長くなりそうなので手をつけなかったのです。
今回はそのうちの一つ、『aniMate』を紹介します。ニューバージョンが近々出るようですので、それに合わせてみました。
このプラグインは、『aniBlock』と呼ばれる1つの動作のアニメーションデータを組み合わせて、1連の動きを作るものです。とてもとっつきやすく、簡単にキャラクターを動かすことが出来るのが特徴ですね。

チュートリアルビデオがコチラにあります。簡単操作でアニメーションが出来上がっているのがわかると思います。
また、英語のユーザーマニュアルはこのサイトSupport > aniMate User Manual にあります。製品添付のドキュメントはとても簡素なのです。無くても分かるという自信の表れかもしれません。

aniMate SSその1

■導入

まずは動かしたいフィギュアを読み込みます。DAZフィギュアだけでなく、Miki2やTeraiYuki2なども動かすことが出来ます。ただし、アニメーションデータはV4を基本に作られているので、他のフィギュアだと、オフセットの調整が必要だったり、足が滑ったりします。

次に、aniMateのタブを表示しましょう。メインメニューの View > Tabs > aniTimeline を選択します。
aniMate タブ表示メニュー

もうフィギュアが動きます!!アニブロックライブラリの青い長方形にマウスカーソルを置いてみてください。これがアニブロックと呼ばれる、1つの動作を記録したアニメーションデータなのです。アニブロックには、それぞれ動作を表した名前が付いています。ライブラリでは、動作の種類ごとにフォルダ分けされて保存されていますので、左のブラウザでフォルダを選択してください。基本プラグインのみでも、5カテゴリー全40種類のアニブロックが用意されているので安心ですね。
aniMate タブ解説

※フィギュアが動かない場合は、オブジェクトセレクタが該当フィギュア名になっているかどうか確認し、なっていなければそこのドロップダウンリストからフィギュアを選択してください。


■aniTimelineでの操作

ではアニブロックを組み合わせてアニメーションを作ってみましょう。
といっても難しいことはありません。アニブロックアニブロックシーケンスにドラッグ&ドロップするだけです。アニブロックはいくつでもつなげていくことができ、その間も自然に補間されます。
aniMate アニメ組立

※ここで、操作する上での注意点を一つ。DSはカメラを動かしたりモーフ等のパラメータを変化させた時に、自動でキーフレームを作る(時間軸とパラメータを関連付けて記録する)ようになっています。普段は時間軸を動かさないので気にする必要は無いのですが、アニメーションの製作中は、今何フレーム目で作業をしているかということが重要になります。
カメラの動きも記録されてしまいますので、フィギュアを見やすいようにビュー操作をしたところ再生するとカメラも動いてしまった…なんてことになります。そんな時は、ビューポートエリアの左上のメニューから「Perspective View」にしておくと、カメラ(と言うとちょっと語弊がありますが)の動きは記録されません。
Viewport ViewSelectionメニュー

・配置したアニブロックを消したい
シーケンス上のアニブロックをクリックしてDeleteキーを押すだけです。アニブロックの長さによってアニメーション全体の長さも自動で増減されます。

・配置したアニブロックの順番を入れ替えたい
シーケンスの上のメニューに「Move Blocks」が表示されていることを確認して、アニブロックをドラッグしてずらします。
aniMate アニブロック ムーブ

Slide Block」と表示されている場合は、ドラッグするとアニブロックの位置をずらすことができます。アニブロックの間に空白が出来ている場合は、その区間はフィギュアは動きませんので、注意してください。
aniMate アニブロック スライド

・アニブロックが再生される長さを変えたい
操作したいアニブロックをクリックすると左右に三角マークがつきます。左側のマークをドラッグすると開始位置が、右側のマークをドラッグすると終了位置が変わります。本来のアニブロックの長さより長くすると、同じ動きが繰り返されます。どこが本来の終了位置かは、バーで区切られるのですぐわかります。
また、動作のスピードを変えたい場合は、アニブロックをダブルクリックすると出るプロパティウィンドウ“Speed”の値を変更します。

・再生コントロール
aniMate 再生コントロール
タブの右上の方にアニメーションの再生ボタンがあります。ビデオデッキとかと同じマークなので、説明の必要はないでしょう。アニメーションの操作から離れるときは、左から2番目のボタンで0フレームに戻しておくクセをつけておくと、思わぬ動きになってしまったりすることがなくなります。

・アニブロックツール
aniMate アニブロックツール
その横にはアニブロックを操作するボタンがあります。
左から、分割、結合、クロップとなります。
・Split(分割)再生位置でアニブロックを分割します。開始位置を三角マークのドラッグで調整するよりも、分割して先頭を消す方が簡単ですね。
・Joing(結合)2つのアニブロックを結合します。Ctrlキーを押しながら2つ目のアニブロックを選択してから行います。分割したものを再結合する場合はそのまま、まったく違うものを結合した場合は、新たなアニブロックの保存ダイアログが出ます。
・Crop(クロップ)分割や結合、長さを変えたアニブロックを新たなものとして保存します。



■アニメーションのレンダリング

製作したアニメーションをレンダリングしてみましょう。
RenderタブGeneralを開きます。
Renderタブ General アニメレンダ

まず“Timeline”を「Make Movie」にします。
そして“Render To”で保存先を決めるのですが、ここでムービーファイル(avi)を作るか、連番の静止画像(jpg、bmpなど)として保存するか決められます。
おすすめは「Image Series」の連番画像のほうです。
「Movie File」でも1枚ずつレンダリング(テンポラリフォルダに置かれます)していって最後にムービーに変換するという工程をたどるのですが、ムービー形式が指定する解像度をサポートしてなくて最後にこけてしまったり、途中のフレームからレンダリングが変になってしまったりするので、こちらはおすすめしません(私の場合は、メモリリークというのでしょうか、アプリケーションの使用メモリが膨れ上がっていき、100フレーム目くらいから真っ黒のレンダリングに。DS2.3.3.146にて)。
それに比べて連番画像保存なら途中からレンダリングしなおすということも簡単です。

また、動きを見るためにお試しでレンダリングする場合は、“Speed”のバーを一番左(OpenGL - Preview Render)にしておくとすぐに終わります。

連番画像をムービーに変換するには、フリーのものから販売されているものまでいろいろツールがあると思います。私は以前も使った『Vegas Movie Studio 9 Platinum Edition』を使用しました。

とても1回では書ききれませんので、今回はここまでにします。
私もaniMateでフィギュアを動かしてみました。

Character:MH Anny for V4A4
Hair:Amy Hair
Costume:Hongyu's Cheongsam for V4 , ASC 01: Dark Kingdom , Dance Studio Gear
Shader:pwToon , pwCatch

追加アニブロックデータ『Walk Construction Kit』「Connectors > turnaround」と基本データの「Fighting > Kick-(A)」をつなげただけです。キャラクターにはこの記事のように『pwToon』によるイラスト調シェーダを施してあります。
なぜ髪の毛をピンク色にしたかは…忘れてしまいました。



今回のツールと画像の素材はこちら

aniMate2

aniMate2 Content Bundle

Dance Studio Gear

MH Anny for V4A4
MH Anny for V4A4
AD Hongyus Cheongsam for V4
Hongyu's Cheongsam for V4
AD ASC 01 Dark Kingdom
ASC 01: Dark Kingdom

AD Amy Hair
Amy Hair




Comment

とうとうアニメーションに突入ですね!
私はまだ手を出す事が出来ませんが楽しみにしております。( ゚∀゚)b
D|Sユーザーにとって益々目が離せないブログになって参りました!!

> oronineさん
いつもコメントありがとうございます。
アニメーションは特に専門用語が多いので苦心してます。わかりやすい記事を書ければいいのですが。
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