Dynamic Clothing Control その2:生地のプロパティ

Category : Dynamic Clothing
DAZ Studio(以下DS)のダイナミッククロスプラグイン『Dynamic Clothing Control』について今回は、生地のプロパティについて解説します。Dynamic Clothingタブ内のPanelタブで表示されるプロパティについて、検証画像とともに解る限り書いていきます。

ダイナミッククロスタブ Panelタブ


■Panelプロパティ

プラグインやダイナミッククロス(DC)製品についてくる「QuickStartDocumentation.pdf」を参考にしつつ解説していきます。今回の説明はあくまで私が検証した結果を含んでいますので、間違っている部分もあるかと思います。ご了承下さい。
まずはプロパティの訳とLimitをONにした時の数値の限度範囲を示します。
プロパティ日本語訳範囲
・Bend Resistance曲げ抵抗1~5000
・Shear Resistanceせん断抵抗1~5000
・Stretch X ResistanceX軸伸び抵抗1~5000
・Stretch Y ResistanceY軸伸び抵抗1~5000
・Damping減衰0.01~100
・Shrink X%X軸収縮-30~30
・Shrink Y%Y軸収縮-30~30
・Weight重さ1~1000
・Friction摩擦0~2



■各プロパティの意味

布の生地の変化を見てわかるように、『Dynamic Tablecloth』をシーツに見立ててこんなシーンを作ってみました。

ダイナミッククロス パネル TCシーン

プロパティの中にはX軸とY軸の2つを持つものがありますが、オブジェクトのTranslationの軸とは違い、(この場合は)画像のようになっています。
テーブルクロスを読み込んだままの状態でDrapeすると、この様なひだができます(これ以降、Weightプロパティのもの以外は2回Drapeしています)。

ダイナミッククロス パネル TCシーンdrape
※新しいウィンドウで開き、横に置いて見比べつつお読み下さい。

・Bend Resistance
曲げ抵抗。数値が高いほど布が曲がらなくなると解説されていますが、今回の検証では差がわかりませんでした。アニメーション時に影響するのかもしれません。

・Shear Resistance
せん断抵抗。数値が高いほど布が曲がらなくなります。数値MAX(最大)ではひだが大きく硬くなっているのに対して、数値MIN(最小)では胸からひざにかけた布が滑らかに曲がっているのがわかると思います。
ダイナミッククロス パネル shear

・Stretch Resistance
伸び抵抗。X軸方向とY軸方向の2つのプロパティがあります。低いほど布が伸びやすくなります。低くしすぎるとスカートなどはずり落ちてしまいます。画像では、数値MINの時に軸の方向に伸びているのがわかると思います。
ダイナミッククロス パネル stretchX
ダイナミッククロス パネル stretchY

・Damping
減衰。車のショックアブソーバのような効果とありますが、今回の検証では差がわかりませんでした。アニメーション時に影響するのかもしれません。

・Shrink
収縮。X軸方向とY軸方向の2つのプロパティがあります。高いほど布が縮もうとします。マイナスの数値にすると逆に伸びますが、少し不安定な動きをしました。-2より低くするとエラーでシミュレート出来ませんでした。セーターなど、ぴったりフィットする服に設定すると良さそうです。X軸はひじを曲げた時などに、Y軸は腹を曲げた時などに重要とあります。画像ではX軸5%時にひざの先の布が少し短くなっているのがわかるかと思います。
ダイナミッククロス パネル shrink

・Weight
重さ。数値が高いとどすんと、低いとふぁさっと布が落ちてきます(わかりにくい擬態語で申し訳ないです)。かなり違いが出てくるのが画像でわかりますね。数値を低くした時はなかなか布が落ちてこず、何度もDrapeする必要がありました。
ダイナミッククロス パネル weight

・Friction
摩擦。数値が高いほど他のオブジェクトとの摩擦が大きくなります。0にするとまったく摩擦がなくなります。これもわかりやすいですね。画像では数値MAX時に胸とひざで布が完全にホールドされているのに対して、数値MIN時にはまったく張りがなく、ひざにかかった布がずり落ちそうになっています。
ダイナミッククロス パネル friction



今回のツールと画像の素材はこちら

Dynamic Clothing Control

Dynamic Tablecloth




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私がご質問にお答えしているのは、それが記事を補足することになるからです。
私信でない非公開コメントにはお答えすることができません。
それが過去の記事であっても全然構いませんので、公開コメントでご質問下さい。

今回の内容ですと、以下の記事がより関連性が高いと思います。
http://kotozone.blog55.fc2.com/blog-entry-58.html

kotozone様

大変失礼しました。
「床を認識させる」というのが初歩的なことのような気がして何だか気恥ずかしく、非公開で質問してしましました。

案内頂いた記事を再度じっくり読んでもう少し頑張ってみますね。

ありがとうございました。

気恥ずかしく思う必要はありませんよ。英語のマニュアルしかないソフトですから、基本的な操作でも知らない部分があって当然だと思います。
さてご質問の「DCが床を突き抜けてしまう」件についてですが、次の内容を確認してみてください。

 ・床になるオブジェクトがあるかどうか。
 ・Dynamic ClothingタブのCollide Withで、床のオブジェクトにチェックが入っているかどうか。

Collide Withを一度設定した後に追加されたオブジェクトは初期状態で衝突対象から外されていますので、要チェックです。

kotozone様

解決しました。
根本的なところで私の認識が間違っていたようです。

POSERでは無条件で「床」というものが存在していたのでDAZ3D上で見えないのが不思議でしょうがなかったんですが、必要に応じて「Plane」というものを自分で作ってやらなければいけなかったようですね・・・。

QAに出ていた「Plane」を「平面(的なオブジェクト)」と解釈していて、一生懸命それらしいPropsをロードしておりました。
(平面pのropsだからメッシュはほとんど無いに等しいですよね)

やはり基本的なことだったんですね・・・。

お手を煩わせて申し訳ありませんでした。

Poserの床は影だけレンダリングできたりと便利ですよね。
DSで同じことをやろうとすると、追加プラグインが必要になり大変です。
また、DSの床(Floor)はパースのガイドとしてプレビューでのみ表示されるものです。

それはさておき、DSでは基本プリミティブはCreateメニューから作成します。作成時のオプションで分割数を変更することができますが、Planeさえ作成してやればポリゴン密度は低くても大丈夫だと思いますよ。
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