DAZ Studio 3 の新機能

Category : 製品ニュース
DAZ Studioのバージョン3公開に向けて、あちらではベータテストやフォーラムが盛り上がっていますね。今回はその情報を分かる限りまとめてみようと思います。あくまでベータ版の時点の話しですので、それはご了承下さい。また、下で紹介するリンクから見られるフォーラムに画像や動画がたくさんありますので、それも併せてご覧下さい。

まずDAZ Studio 3(DS3と略そうかと考え中です)は無償版(DS3)と有料のAdvanced版(DS3Adv)が出ることが分かっています。新機能は基本的にAdvanced版にのみ追加されるようですが、レンダリングエンジンやユーザインターフェイスの改良で無償版でもバージョンアップする利点はあると思います。
現行のDS2.3で使っているシェーダやプラグイン類はバージョンアップされなければDS3では使えないようですので、DS2.3もしばらくは使っていく必要があるでしょう。(まだベータ版での話ですが)共存可能なようですし。

DS3についての公式の情報はこのページに集約されています。
ベータ版のダウンロードから、新機能の動画、フォーラムの新機能プレビューページへのリンクなど充実した情報が詰まっています。ベータ版はDS3Advのものですので、新機能が気になる方は試してみるとよいのではないでしょうか。あくまでベータ版なので、その場合は気をつけてお試し下さい。

追加情報:
09.06.15
Indirect Light(Surfaces)やAO、Area Lightなども現ベータ版のShader Mixerで作成できることがわかりました。
DS3Advのセールスポイントとして挙げられているのは以下のようなものです。

 ・Animation Keyframe Editor
 ○Extended COLLADA I/O
 ・Figure Mixer
 ○Improved Open GL(TM) Display
 ○Improved Render Engine
 ・Map Transfer
 ・Morph Follower
 ・Shader Baker
 ・Shader Builder
 ・Shader Mixer
○のついているものはDS3にも搭載されます。また、アニメーションプラグインaniMateのLite版も両方に搭載されます。
私がベータ版で試用してみたこともあわせて、一つ一つ見ていきましょう。

 ・Animation Keyframe Editor
 使用方法:aniMate Liteタブ
DS3にはaniMateの機能限定版であるLite版が搭載されます。aniMateの機能についてはこれらの記事をご参照下さい。Lite版はかなり機能が限定されていて、シングルレイヤーでアニブロックを並べて再生するぐらいしかできません。詳しいユーザガイドはコチラです。
ところが、DS3Advではドープシートによってキーフレームのコピー&ペースト(複数フレーム可能)、作成削除ができるサブセットになっており、これまでキーフレームの操作が弱かったDS2.3ユーザーにとっては便利な新機能と言えます。

 ・Extended COLLADA I/O
 使用方法:File > Export
シーンを他ソフトにCOLLADA形式でエクスポートすることが出来る機能です。DS2.3にもあるのですが、それが進化して、同時リリースのCarrara7.2に対してはほぼそのままの状態でシーンを持っていくことが出来るようです。COLLADA形式は多くの3Dソフトがサポートしている3Dフォーマットですので、その他のソフトへの互換性にも期待がかかります。

 ・Figure Mixer
 使用方法:Edit > Figure Mixer
DAZのジェネレーションが同じフィギュア(A3とV3、あるいはV4とM4の組み合わせなど)をミックスできる機能です。ミックス後、モーフとして登録されるので、割合を簡単に変えることが出来ます。A3×V3なんかは有用な気がします。出来上がったフィギュアをCR2ファイルとして出力することも可能です。

 ・Improved Open GL(TM) Display
 使用方法:Edit > PreferencesおよびオブジェクトのParametersタブ
ビューポートでの選択オブジェクトに表示される外接直方体の辺の長さや透明度を変えたり、カメラオブジェクトの視野や焦点、スポットライトの照射範囲をグラフィカルに確認できるようになりました。目にする機会が多いので、こういう細かい点の改良もうれしいところです。

 ・Improved Render Engine
 使用方法:レンダリング
3Delightレンダリングエンジンのバージョンが上がり、さまざまな機能が追加されました。これは、この項だけでは納まらない基本的でありながら拡張的でもある大きな進化です。
Renderタブのオプションが拡張され、ゲインやガンマ、テクスチャクオリティとレンダリング時間に大きな影響を及ぼすShadingRateも設定できるようになりました。
フォーラムの最新ポストでは、以下のような新機能(これはDS3Advのみですが)がレンダリング画像とともに紹介されています。これらはまだベータ版には搭載されていないようです。後述のShader Mixerでできるようです。以下のものはプリセットとして付属すると考えればいいのでしょうか?
UberEnvironment 2 (by: omnifreaker)
 ・Image Based Lighting (IBL)
 ・High Dynamic Range Images (HDRI)
 ・Global Illumination (GI)
 ・Indirect Lighting
 ・Color Bleeding
 ・Ambient Occlusion
UberSurface (by: omnifreaker)
 ・Sub-Surface Scattering (SSS)
 ・Velvet
 ・Skin
 ・Layered Anisotropic Specularity (hair)
UberArea Lights (by: omnifreaker)
UberVolume [Fog/Smoke] (by: omnifreaker)
DS2.3のプラグインUberEnvironmentが進化してGIまでできるようになったんですねー@_@。肌などに使えるSSSや髪用のAnisotropicシェーダの搭載、ライトにボリュームを追加できるようになったりと、私はグッとDS3が待ち遠しくなりました。DS3Advの価格に影響するか別売になりそうなビックリ新機能ですが…

 ・Map Transfer
 使用方法:Edit > Map Transfer
UVセットという概念が以前からあり、V4にM4のUVセットを適用してM4の肌テクスチャを使ったり出来ました。この機能はそこからさらに、テクスチャを異なるUVセットにコンバートしてしまおうというもののようです。コンバートすることで、いちいちUVセットを適用する手間が省けます。Shader Bakerを応用した機能と思われます。

 ・Morph Follower
 使用方法:フィギュアを右クリック
服を着せたフィギュアのモーフを操作して体型を変えたとき、服にそのモーフが搭載されていなかったために、肌が服を突き出てしまうということは日常的に起こる事です。その場合に使える衣服コンバートツールなどが売られていたりもします。この機能は、それをやってしまって服を体型の変化に追従させるものです。あくまでそのフィギュア用の服のモーフを補うという目的のもののようですが。実行すると服にモーフが追加されます。結構CPUパワーを使うようで、処理に時間がかかります。しかも、すべてのフィギュアで使えるのではないようです。

 ・Shader Baker
 使用方法:Surfacesタブ
Bake(ベイク)という単語はいろんなところで出てきますね。ここでは「焼き付ける」と言う意味で使われています。aniMateのアニブロックをキーフレームに変換するのもベイクでした。この機能は、テクスチャにライトやシェーダを焼き付けてしまおうというものです。ファイナルレンダの結果がテクスチャとして作成されるので、そのテクスチャを使えば、ライトや複雑なシェーダがなくてもファイナルレンダのクオリティが再現できます。ゲーム用途などではメジャーな機能ですが、セカンドライフのテクスチャや、動かない背景の建物など、いろいろと使えそうです。

 ・Shader Builder
 使用方法:Shader Builderタブ
オリジナルシェーダ作成支援のためのGUIのようです。

 ・Shader Mixer
 使用方法:Shader Mixerタブ
こちらは、すでにあるシェーダを組み合わせる機能のようです。簡単操作でオリジナルのマテリアルを作り出すことが出来ます。
DAZフォーラムのこのスレッドに作例がありました。Terrain(地形)や木目などの3Dテクスチャシェーダを作れるようですから、海面とかもできそうですね。

上で挙げられたものの他にも以下のような新機能があります。

 ・Normal Maps
 使用方法:Surfacesタブ
DS3にも搭載されています。Normal Maps(法線マッピング)が使えるようになりました。バンプ、ディスプレイスが上下方向への凹凸しか出来ないのに対して、独特のカラーテクスチャを使うことで、凸凹の方向まで操作することができるようになりました。ただ、ノーマルマップテクスチャを作るのには専用のツールが必要ですが、それも考えてあるようなことが書いてあります。Z Brushのデータがそのまま使えたりするんですかね?

 ・Freeze Simulation
 使用方法:Dynamic Clothingタブのオプションメニュー
DCのアニメーションでのシミュレーション結果をCarrara7.2に出力するための機能です。実行すると、DCが解除され服は小道具となります。そしてシミュレーション結果がモーフとして保存されます。
これを再生すると非常に興味深いのですが、服にはClothMorph_xxxxというモーフがフレーム数分作られており、フレームxxxxにモーフxxxxが100%、他のモーフが0%になるという仕組みになっています。モーフ作成と同時にキーフレームを作成することで実現しているようです。

以上、簡単ですがまとめてみました。これからもプレビューフォーラムで新機能が紹介されたら更新していきたいと思います。目が離せませんね@_@
この記事を読んでDS3に興味を持たれたら、ぜひベータ版を試してみてください。

Comment

解説有り難う御座います!!
お陰でDS3Adv購入の決心がつきました~。今から楽しみです!
とは言ってもKotozoneさんのこのブログが在っての楽しみなのですが・・(´▽`*)アハハ
Freak4まだかなぁ。

oronineさんいらっしゃいませ。
またDAZのギャラリーで入選されてましたね。おめでとうございます^^
DS3楽しみですね~。発売されたら、新機能を使った作例なんかも記事にしていきたいと思ってます。
Freak4はYoutubeのDAZ3Dチャンネルに動画が出たのがほぼ4ヶ月前なのに、なかなか出ませんね。ジェネレーション4の末弟?ってことで順番待ちなんでしょうか?
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