スポンサーサイト

Category : スポンサー広告
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

DAZ Studio 3 Advanced その2:Global Illiminationを使ってみる

Category : UberEnvironment
DAZ Studio 3 Advanced(DS3Adv)の新機能を紹介する短期集中コーナー第2回は、「Global Illumination(GI)」です。これは、『UberEnvironment2』の機能の一つとして提供されています。GIとは、日本語では大域照明と訳される言葉で、直接光だけでなく、周辺からの照り返しもシミュレートするライティング技法です。

『UberEnvironment2』の製作者によるWikiマニュアルはコチラにあります。

UberEnvironment2 GIモード SS


■使い方

『UberEnvironment2』はその名の通り『UberEnvironment』のバージョンアップ版ですので、使い方も同じです。『UberEnvironment』については過去の記事をご参照下さい。

ContentタブDAZ Built-in Content > Lights > UberEnvironment2 を開き、「UberEnvironment2 Bounce(GI)」アイコンをダブルクリックします。

※DS4.5では、次の場所にあります。
 Smart ContentタブのLights>Otherカテゴリ
 Content LibraryタブのDAZ Studio Formats>>Light Presets>omnifreaker>UberEnvironment2

UberEnvironment2 contentタブ

※この時、シーン内のライトはすべて削除されるので気をつけてください。私はライトを1灯置いていたので、それを選択してメインメニューから Edit > Copy Settings で設定を保存し、GI設置後同じライトをCreateしてから Edit > Paste Settings することでライトを復活させました。

すると、『UberEnvironment2』ライトオブジェクトが呼び出されます。わざわざGIアイコンが作られているのには訳があります。
 ・EnvironmentMapは使わないので光源方向をガイドする天球がありません。
 ・他に必ず1つ以上のライト(などの発光体)がないと働きません。
このように他のモードとは違う使い方をしますので、ご注意下さい。

あとはレンダリングをすればいいのですが、その前に注意点がいくつかあります。
 ・Renderタブ内のAdvancedタブのMax RayTrace Depthをできるだけ小さくしてください。これは後述します。
 ・上と同じく、Shading Rateもレンダリング時間に影響します。
 ・まずはQualityプリセットのXLoやLoなどの低い品質から始めましょう(UberEnvironmentライトを選択した状態で「Set Quality xxx」と書かれたアイコンをダブルクリックします)。デフォルトではLoとMidの間ぐらいの設定になっています。
 ・UberEnvironmentライトオブジェクトを複数置かないで下さい。
 ・髪などの半透明オブジェクトはレンダリングに時間がかかります。テストレンダでは隠しておくとよいでしょう。この記事に書かれているように、『UberSurface』の設定で回避することも出来ます。

私が最初に試した感想は、レンダリングがとても遅いということでした。前の記事で載せたこの画像の時もそうだったのですが、Max RayTrace Depthをデフォルトの6のままにしてたからなんですね~。


■レンダリング時間とクオリティの関係

GIレンダリングでは、Render設定のMax RayTrace Depthの設定が直接レンダリング時間とクオリティに関わって来ます。それをここで検証してみます。
Max RayTrace Depthとは、レイトレーシングにおいて、光源から発せられた光が何度反射/屈折するまで計算するかという数値です。

今回使うシーンはGIサンプルとして以前も載せましたこれです。
複数のプリミティブにスポットライト1灯(Raytrace影)を当てただけのものです。
QualityプリセットはXhi、RenderタブのShading Rateは0.2にしています。

UberEnvironment2 GIモード GIなし
GIなし
レンダリング時間 27秒


UberEnvironment2 GIモード RayDepth1
UberEnvironment2 Bounce(GI)   Max RayTrace Depth:1
レンダリング時間 4分3秒


UberEnvironment2 GIモード RayDepth2
UberEnvironment2 Bounce(GI)   Max RayTrace Depth:2
レンダリング時間 6分29秒


UberEnvironment2 GIモード RayDepth3
UberEnvironment2 Bounce(GI)   Max RayTrace Depth:3
レンダリング時間 9分24秒


UberEnvironment2 GIモード RayDepth6
UberEnvironment2 Bounce(GI)   Max RayTrace Depth:6
レンダリング時間 14分54秒


Depth:1でも一応球体に照り返しが現れてるのがわかりますが、画面右端にある斜めの柱の下端から地面に反射する光はDepth:2から描画されています(ライトが地面で反射して、それが柱で反射してまた地面に~という経路だからでしょうか)。そこからは、Depthを増やすほど照り返しが明るくなっているのがわかると思います。
レンダリング時間がDepthを大きくするほど劇的に増えているのも注目です。これで複雑なシーンだったら恐ろしいことになるでしょう。

また、ライトの数についても検証してみました。
同じシーンでMax RayTrace Depth:2の時にライトを増やしてレンダリングします。単純にスポットライトをコピーしただけなので画像は載せませんが、以下のような結果になりました。

 スポットライト1灯 : レンダリング時間 6分29秒
 スポットライト2灯 : レンダリング時間 8分35秒
 スポットライト3灯 : レンダリング時間 11分22秒

こちらもレンダリング時間が大幅に増えますね。

今回はGIで特に顕著に差が表れるパラメータでしたので、上の2点を挙げましたが、他にもRenderタブのShading RateやUberEnvironment2のQualityセッティング、そしてMaximum Trace Distanceが、レンダリングクオリティとレンダリング時間に関わります。こちらは過去の記事でも検証した通りです。


いろいろと試してみた結果、以下のような設定でGIレンダリングすることにしました。

Render設定
 Max RayTrace Depth:2
 Shading Rate:0.5
UberEnvironment2設定
 Quality:Hi

UberEnvironment2 GIモード GIなし 廊下
GIなし レンダリング時間 26秒

UberEnvironment2 GIモード GIあり 廊下
UberEnvironment2 Bounce(GI) レンダリング時間 6分32秒

光源はスポットライト1灯のみ。Raytarce影がついていますが、もうちょっと影をソフトにしたいところです…。画面には入っていませんが、手前にも壁があります。そしてUE2のMaximum Trace Distanceを前後の壁の幅近い値にすることで、反射した光が棚に当たるのを狙っています。



今回の画像の素材はこちら

Old Fashioned Washstand




Comment

No title

4.5でしか試してませんが、Depth:1だと鏡に何も映りませんね・・・3日悩んだけど、この記事の「画面右端にある斜めの柱の下端から地面に反射する光はDepth:2から描画されています」という記述が参考になりました。ありがとうございます。

Cyawcatさんコメントありがとうございます。
単純なシーンならMax RayTrace Depth:1で反射1回レンダリングされるはずですが、そういうこともあるかもしれません。私も屈折が変にレンダリングされて長期間悩んだことがありました。
このプロパティの説明として、合わせ鏡がよく使われます。Max RayTrace Depthを増やすごとに鏡に映る反射像の数が増えてゆくというものです。
ともあれ、解決して良かったです。
非公開コメント

著書
カレンダー
06 | 2017/07 | 08
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 - - - - -
検索フォーム
プロフィール

Kotozone

Author:Kotozone
製品の取扱説明書を読むのが大好きです

FC2ブックマーク
最新記事
カテゴリ
タグリスト

DSプラグイン V4 マテリアル DSシェーダ ライト DS基本 セール Genesis IBL アニメーション タブ解説 iray LuxRender Genesis2 スクリプト ダイナミッククロス ShaderMixer セットアップ Download レタッチ トゥーン バージョンアップ カスタマイズ SSS Photoshop ウェイトマップ NGM D-Form ERC ファー Miki2 IDL M4 大気 物理シミュレーション ボリューム Terrain パーティクル カラーコレクション Genesis3 モーフセット インスタンス アナグリフ V5 カメラ ロボット RAMDisk ダイナミックヘア Hexagon GIMP 3Dプリント SLG モーションキャプチャ Python K4 Linux 日本語訳 

最新コメント
リンク
月別アーカイブ
ご意見ご感想はこちらに

名前:
メール: 
件名:
本文: 

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

最新トラックバック
FC2カウンター
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。