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DAZ Studio 3 Advanced その3:UberVolumeでフォグ効果を施す

Category : Advanced Tools
DAZ Studio 3の登場が噂になっていたころ、BryceのシェーダをDSへ移植するという製品群が発売されていました。金属や地形、水面などのシェーダが利用できるというもので、これまでになかったものだっただけに注目を集めていたと思われます。私も水面のシェーダ集を購入したのですが、膨大なレンダリング時間と設定の複雑さ(だからプリセットと言う形でいろいろ入ってるんですけどね)に、使うのをあきらめました。
その製品群の中にボリュームもありました。ボリュームとは、私も正確な意味は知らないのですが、プリミティブのように形のはっきりしたものではなく、3D空間上で立体的に見ることが出来る雲やもや(フォグ)のようなものです。DS2.3のプラグイン『Mood Master DS Z-Depth FX Layers』『Stage FX』もフォグ効果を付加することが出来ましたが、あくまで2D処理でした。

今回、DAZ Studio 3 Advanced(DS3Adv)『UberVolume』というシェーダが搭載されました。これがまさにボリュームシェーダで、立体的なフォグを表現することが出来ます。これを使えば、わかりやすいところではスポットライトの光の経路を見えるようにしたり、特定の範囲内にフォグを発生させたりすることが出来ます。

『UberVolume』の製作者によるWikiマニュアルはコチラにあります。

UberVolume SS


■使う前に

これは使用環境の問題かもしれませんが、最初私のところでは『UberVolume』を使うことが出来ませんでした。レンダリング時に、ログに以下のようなエラーが記録されてしまいます。

3Delight message #3 (Severity 2): S2050: cannot find shader 'omnifreaker/surface/omSimpleSurface', will try 'defaultsurface'


これはDS3インストールフォルダ以下の shaders\omnifreaker\ に shaders\DAZ\Uber\ 内のフォルダ(surfaceとvolume)をコピーしてやることで解決しました。

※バージョン3.0.1.135にてこの不具合は修正されました。


■ボリュームスポットライト

まずはwikiマニュアルにも紹介されている、「スポットライトにボリュームを追加する」ことをやってみましょう。

1. Create > New Spotlight でスポットライトを作ります。
UberVolume ボリュームスポットライト0

2. ContentタブDAZ Built-in Content > Shaders > Uber > UberVolume を開き、「Parent Cone To Light」アイコンをダブルクリックします。

※DS4.5では、以下の場所にあります。
 Content LibraryタブのDAZ Studio Formats>>Shader Presets>omnifreaker>UberVolume

UberVolume Contentタブ

これだけです。
UberVolume ボリュームスポットライト1

もしレンダリングしてみてボリュームの範囲が短い(?)場合は、SceneタブSpotLight 1 Volumeを選択してScaleを大きくしてください。
ボリュームの外観(プリセット)を変えたい場合は次のようにします。

1. Sceneタブでスポットライトの子供になっているSpotLight 1 Volumeを選択します。
2. SurfacesタブSpotLight 1 Volumeを選択します。
3. Contentタブ「!Uber Volume Dust」やCloud、Smokeのどれかをダブルクリックします。
UberVolume ボリュームスポットライト2

ところが現バージョンでは、この方法で作り出したボリュームには不具合があります。上の画像でも分かる通り、オブジェクトの影がボリュームに反映されていないのです。
そうなってしまっている場合は、プリセット変更の手順で、「!UberVolume Base」アイコンをダブルクリックしてボリュームをリセットしてやります(Cloudなどのプリセットもクリアされます)。
これでちゃんと影が落ちるようになりました(もちろん、ライトの影の設定を行わないと影は落ちません)。
UberVolume ボリュームスポットライト3

※バージョン3.0.1.135にてこの不具合は修正されたようです。

ちなみに、ここではRaytrace影を使っていますが、Deep Shadow Mapでもちゃんとフォグに影が落ちます。

・ここでボリュームを使ったレンダリング画像を保存するときの注意点を。
背景に何も無い部分(Backdropの画像と置き換えられてしまう部分)にボリュームが重なった状態の場合は、PNGなどの半透明部分をそのままに保存する形式だとボリューム(の背景?)部分の色がおかしくなってしまいます。JPG形式などで保存してください。


■ボリュームの設定

ボリュームの細かいパラメータを変更したい場合は、Surfacesタブで行います。
wikiマニュアルにパラメータの変化が画像で解説されていますので、それも同時に見るとわかりやすいと思います。

Basicコントロール
UberVolume サーフェイス設定 Basic

・Colorボリュームの色です。
・Densityボリュームの密度です。
・Volume Start/Endボリュームの描画をどこからどこまでするかを決めます。これはカメラからの距離のようです。
・Step Sizeこれを増やすことでレンダリング時間を短縮することが出来ますが、ボリュームの描画が粗くなります。
・Max Steps何ステップまでボリュームを描画するかを決めます。ボリュームスポットライトで小さくするとライトからフォグを出す距離を制限することが出来ます。
・Scatter拡散色。ボリュームと重なる部分の色が、この補色になります。


Smokeコントロール
これらの設定により、ボリュームに3Dノイズパターンを加えます。
UberVolume サーフェイス設定 smoke

・Strengthパターンの合成強度を表します。
・Detailパターンの詳細度です。
・Scaleパターンの密度です。
・Contrastパターンの煙の部分と空洞の部分のコントラストを変化させます。



■ボリュームのバリエーション

なにもボリュームはスポットライトに使うだけではありません。
Contentタブにはいろんな用途に使うためのアイテムが入っていますので、それぞれ見て行きましょう。

・!UberVolume Baseサーフェイスにボリュームシェーダを適用します。
・!UberVolume Cloudボリュームシェーダの設定をCloudプリセットに変更します。
・!UberVolume Dustボリュームシェーダの設定をDustプリセットに変更します。
・!UberVolume Smokeボリュームシェーダの設定をSmokeプリセットに変更します。
・Parent Cone To Lightボリューム設定された円錐体を作り出し、ライトの子供にします。
・Parent Sphere To Lightボリューム設定された球体を作り出し、ライトの子供にします。
・UberVolume Coneボリューム設定された円錐体を作り出します。
・UberVolume Sphereボリューム設定された球体を作り出します。
・UberVolume Helpインターネットブラウザでヘルプページを開きます。


「!UberVolume Base」を使えば、それが直方体であっても衣服の一部分であってもボリュームに変換することが出来ます。世にも奇妙なタバコの煙人間なんてことも出来ます@_@
これはシェーダなので、Sceneタブで適用したいオブジェクトを選択し、さらにSurfacesタブでサーフェイスを選択した上でダブルクリックしてください。

「Parent~」を使えばライト用に最適化されたボリュームオブジェクトを使うことが出来ますが、直方体などを「Base」でボリュームに変換して、そこにライトを当てる…といったアプローチも可能です。


■今日の一枚

遭難する宇宙船の中で見つけた彼女は…
Character:Heavenly Bodies : Aquarius
Hair:Posh Hair(Aiko 4 Starter Pack)
Skin:Victoria 4 Skin Maps High Res
Prop:Shukky's CY-CO BedRoom
Shader:UberVolume

たまーにやってくるこのコーナーです。
今回は、冷気のもやを表現してみようとしてみました。
装置のPropには、ShukkyさんがShareCGで公開してくださっている『Shukky's CY-CO BedRoom』を使わせていただきました。

装置内に円柱を配置し、それをボリュームに変換しました。
ライトはDistantLightを4灯使っていて、うち3灯にDeep Shadow Mapをソフトに入れてあります。装置の金属部分にはShaderMixerのChromeプリセットを使ってみました。
これをレンダリングして気づいたのですが、ライトの影の種類でレンダリング時間が大幅に変わります。

・Deep Shadow Map
 ボリュームなし : レンダリング時間 3分48秒
 ボリュームあり : レンダリング時間 13分52秒
・Raytrace Shadow
 ボリュームなし : レンダリング時間 32分27秒
 ボリュームあり : レンダリング時間 1時間38分28秒
※Chromeプリセットを使った時にRaytrace影を使うと、DSが不正終了してしまったので、そこはちょっと条件が違います。

ボリュームも半透明処理のために、レイトレースに対しては処理が重いのかもしれません。
このように簡単に特殊効果が使える『UberVolume』ですが、一つ不満点があります。アニメーションに対応していない(と思われる)ことです。オフセットなどのパラメータがあればいいのですが、今のところオブジェクトごと回転させたりするぐらいしかできません。



今回の画像の素材はこちら

Heavenly Bodies

Posh Hair

Victoria 4 Skin Maps (High Res)




Comment

大変参考になりました。
UberVolumeはとても気になっていたんですが、使い方がまったく判らなくて放置してました(;´∀`)
水面に浮かぶ霧のようなものや、コーヒーから立ち上る湯気にも使えそうですね。

ほんと、Contentタブから使うタイプのものは、使い方分かりにくいですよね。
UberVolumeはそのままではそれほど立体感はないようですが、工夫次第で表現の幅が広がりそうです。
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