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DAZ Studio 3 Advanced その10:MapTransferでテクスチャを再利用しよう

Category : Advanced Tools
DAZ Studio 3 Advanced(DS3A)の新機能の一つに『Map Transfer』というものがあります。これは複数のUV座標セット(テクスチャを貼り付ける基準となる座標系)を持ったフィギュア上で、一方のUV座標セットからもう一つのUV座標セットへテクスチャをコンバートする機能です。この説明だけではピンと来ないと思いますので、今回は実際に使ってみたいと思います。
DAZのMichael4(M4)フィギュアが登場する前に、Victria4(V4)フィギュアに男性化モーフが搭載されました。これがM4か?とユーザーを騒がせましたが、M4の登場によりほとんど忘れかけられてしまったモーフです。そしてそのモーフの発表と共に、男性テクスチャも発売されました。
今回はそのV4用の男性テクスチャをM4で使えるように『Map Transfer』でコンバートしてみようという企画です。

DAZ 3Dによる、『Map Transfer』のチュートリアルビデオがあります。作業工程がすべて見られますので、流れがわかりやすいかと思います。


■UVsetの登録

まず前提の「UV set」というものも、なかなか使わない、なじみのないものだと思います。これはSurfacesタブのパラメータの一つで、UV Maps欄にあります。これを使うことで、モデルのジオメトリ(形状)は同じものながらテクスチャのUV座標を別のものにでき、それを切り替えて使うことができます。DS2.3のころからありました。
MapTransfer Surfacesタブ UVsetパラメータ

今回は、V4(正確にはV4.2ですね)フィギュアにM4のUV座標をUV Setとして読み込みます。
SurfacesタブのリストでV4のサーフェイスをどれか選択し、オプションメニュー(タブ右上の右向き▲)から「Load UV set」を実行します。
MapTransfer loadUVオプションメニュー
すると「Import Geometry」ダイアログが開きますので、M4のobjファイルを指定してやります。ここではフィギュアをインストールしたランタイムの Geometry > DAZPeople フォルダにある blMilMan_m4b.obj を指定します。
続いてUV Setに名前をつけるダイアログが出ますので、「M4UVset」のように名前を付けてください。
MapTransfer UVセットに名前をつける
これでM4のUV座標がV4に読み込まれました。Surfacesタブの「UV Set」パラメータでいつでも切り替えることが出来ます。V4のサーフェイスをリストですべて選択してからまとめて切り替えるとよいでしょう。

この状態になると、M4のキャラクターテクスチャをV4にテクスチャずれを起こさずに読み込むことが出来ます。『Michael 4 Skin Maps (Std Res)』のテクスチャを読み込み、「UV Set」をM4UVsetに切り替えてみたのが下の画像です(今回のお題とは関係ないので、この工程は不要です)。
MapTransfer M4テクスチャonV4Male

M4に対しても、同じようにしてV4のUV座標セット(blMilWom_v4b.obj)を登録すればV4キャラクタを適用することが可能です。
ちなみに、現在ジオメトリが同じでUV座標が違うフィギュアはV4とM4の組み合わせしか無いようで、UV setを登録できるのもこの2パターンのみということになります。ただ、objモデルデータからUVを読み込むという方法ですので、自分でモデラーを使ってUV座標を変更したものにも使える機能だと思います。


■テクスチャのコンバート

このようにしてM4にV4のUV座標セットを登録すれば、V4用の男性テクスチャが問題なく使用できるのですが、それでは終わってしまうのでテクスチャをM4のUV座標系へ『Map Transfer』でコンバートしてしまいましょう。そうすればPoserでも使えますしね。

まずV4フィギュアをシーンに読み込みます。ベースフィギュアに男性化モーフが付属しているので、ルートの全身モーフMaleBodyと、頭部の男性キャラクタモーフPaulを100%にしてみます。
MapTransfer V4テクスチャonV4maleV4uv

ここにV4用男性テクスチャ『Victoria 4 GW1 Male Texture』を適用するとこのようになります。
MapTransfer GW1テクスチャonV4maleV4uv

上の項目の通りにM4のUV座標セットを登録します。
この状態でUVセットをM4UVsetに切り替えるとこのようにテクスチャがずれてしまいます。このずれを無くすのが『Map Transfer』の機能です。
MapTransfer GW1テクスチャonV4maleM4uv

メインメニューの Edit > Map Transfer を実行すると「Map Transfer」ウィンドウが出現します。
MapTransfer MapTransferメニュー
MapTransfer パネル

テンプレートエリアで右クリックして「New Template」を選択します。そしてそこへ右のサーフェイスエリアからサーフェイス名をドラッグ&ドロップします(複数選択可能です)。
必要なサーフェイスを移動し終わったら、テンプレートエリアのサーフェイスをすべて選択し(Ctrl+A)、Surface Options欄のTarget UV MapをM4UVsetに変更します。
次に、Template名をクリックしてTemplate Options欄を設定していきます。

・Save Converted Texture Toコンバートしたテクスチャの保存場所を指定します。ランタイム内にフォルダを作って保存するのが安全かと思います。
・File Typeテクスチャの保存形式を選択します。JPG、PNG、Tiff、bmpから選択できます。
・Baking Qualityコンバートのクオリティを設定できます。高いほど精細なテクスチャとなりますが、それに従いコンバート時間が長く、必要テンポラリフォルダ容量が大きくなります。
・Dimensionsコンバートテクスチャの大きさ等を設定します。Renderタブの設定と同じです。
・Presets縦横比のプリセットを選択します。基本的にSquare(1:1)でいいでしょう。
・Pixel Dimensions解像度を入力します。
・Aspect RatioPresetsをCustomにした場合は、ここに縦横比を入力します。
・Constrain ProportionsPresetsをCustomにしている場合にこれにチェックを入れれば、Aspect Ratioの設定がPixel Dimensionsより優先されます。Custom以外ならチェックした状態と同じになります。

ここで少しややこしい(と言っても書かれている通りですが)のは、Target UV Mapはサーフェイスに対しての設定で、その他はテンプレートに対しての設定であるという点です。テンプレートは複数作ることが出来るので、コンバートテクスチャの解像度をそれぞれ別にすることが出来ます。
今回は顔や胴体、手足のテクスチャは4000x4000pixelsで、口内とまつげには2000x2000pixels、目玉には1024x1024pixelsと3つに分けました。

※あとでUVを比較してみましたが、「4_~」以降のサーフェイスのUV座標はほぼ同じですので、コンバートせず元のをそのまま使っても構わないと思います。

MapTransfer ウィンドウ2
また、Baking Qualityを高くすると、テンポラリフォルダに多くの容量が必要になります。私はテンポラリに5GBのRAMディスクを割り当てているのですが、これを8にしたら容量オーバーになってコンバートできませんでした。

最後にAcceptボタンをクリックすればコンバートが始まります。
結構時間がかかりますので、何も動きが無くてもしばらくお待ち下さい。私の環境では、Quality8で顔周辺のテクスチャのみでも約22分テンポラリ容量30GBほど必要でした。


■コンバートテクスチャへ変更する

さて、コンバートしたテクスチャをV4に適用しましょう。ここは手動です。
Surfacesタブでテクスチャを先ほどコンバートしたものに変更していきます。DiffuseだけでなくSpecularやBumpなども(あれば)コンバートされていますので、すべて変更してください。リストで「3_~」のように接頭数字が同じものは同じテクスチャを使う場合が多いので、まとめて選択して変更するのが効率的だと思います。
これでV4にM4用テクスチャが適用された状態になりました。今度もテクスチャがずれていますが、これでいいのです。
MapTransfer コンバートGW1テクスチャonV4maleV4uv

最後にV4のすべてのサーフェイスを選択して「UV Set」をM4UVsetへ変更します。これでテクスチャのずれがなくなりました。
MapTransfer コンバートGW1テクスチャonV4maleM4uv

M4に適用しやすくするためにマテリアルプリセットを保存します。保存の詳しい解説はこちらの記事をご覧下さい。
メインメニューから File > Save As > Materials Preset を実行します。
ダイアログの設定はRecoad Allで構わないでしょう。Save Alternate UVsは何か関係ありそうですがチェックしないままでよさそうです。

M4に出来上がったGW1マテリアルを適用したのが下の画像です。
V4Maleと並べてみると体型がかなり違いますね。
MapTransfer コンバートGW1テクスチャonM4

顔のアップをレンダリングしてみました。Quality8でコンバートしたものですが、十分精細なテクスチャに仕上がっています。
MapTransfer GW1onM4顔アップ

フィギュアを配置してレンダリングするというユーザーの立場からすると今回のような用途しかないと思われるこの機能ですが、モデル製作の段階ではテクスチャマッピングの強力なツールとなる可能性もあるものです。この機能を使えば、モデルに対してテクスチャを投影マッピングで行い、それを球状マッピングのテクスチャへ変換ということも可能です。



今回の画像の素材はこちら

Michael 4 Starter Bundle

Victoria 4 GW1 Male Texture

Victoria 4 GW1-4 Male Bundle




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