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カテゴリビューでランタイムを整理する その2

Category : Tips
前回に引き続きDAZ Studio(以下DS)のContentタブカテゴリビューの使い方について説明します。今回はアイテムのカテゴリとタイプを定義するmapファイルについて、それによって有効になる機能とからめて説明していきます。自動カテゴライズにも関係するファイルなのですが、あまり過度な期待はしないほうがいいかもしれません…

■mapファイルとReplace機能

例えば『V4 Basicwear』を読み込んだ時にこのようなダイアログが出現したことはないでしょうか?
カテゴリビュー replace機能

これはReplaceという機能で、その名の通りすでにフィギュアに着用されているアイテムとこの時読み込むアイテムとを置き換えます(Noneを選択すれば置き換えは行われません)。ただアイテムを削除する手間を省くだけの機能なのですが、同じタイプのアイテムに優先的に働くようになっています。ではDSはどうやってアイテムのタイプを判別するのでしょうか?それにはmapファイルを使います。

このmapファイル、アイテムのカテゴリタイプが記述されたもので、そのアイテムのスキャン時に対応するmapファイルが存在すれば、自動カテゴリ分けもされるという優れものです。DSインストールフォルダの下の resources\ContentMapFiles フォルダがその収納先で、すでにいくつかmapファイルがある人もいるかもしれません。
本当は販売アイテムにmapファイルもついてれば便利なのでしょうけど、機能の搭載からだいぶ経ってもそうならないところを見ると、残念ながらこれからも付属することはないでしょう。

mapファイルを自分で用意するための記述法をここに記します。
例えば衣服アイテム『Panty.cr2』mapファイル『Panty.cr2.map』はこのような内容です。

<!-- Map File for \Runtime\libraries\Character\Phantasie\Panty.cr2 -->
<DAZStudioMapFile Version="1.0">
<Categories>298</Categories>
<Type>Clothing/Underwear-Bottom</Type>
<Compatibility></Compatibility>
<Metadata></Metadata>
</DAZStudioMapFile>


中身はテキストファイルです。順に説明していきますと、

<!-- Map File for \Runtime\libraries\Character\Phantasie\Panty.cr2 -->


ファイルパスなのですが、コメントアウトされていることもあり、無くてもかまわない行です。

<Categories>298</Categories>


カテゴリナンバーを記述します。これはresourcesフォルダにあるCategories.txtから見つける必要があります。内容については後述します。,を挟んで複数のナンバーを記述することも可能です。

<Type>Clothing/Underwear-Bottom</Type>


タイプを記述します。これはresourcesフォルダにあるContentTypes.txtから見つけます。内容はわかりやすいのでここでざっと説明しますが、Clothingなどの親タイプが同じものがあれば(フィットしているアイテムがあれば?)Replace機能が働き、/以降の子タイプが同じならReplaceウィンドウ内であらかじめ選択状態になるというものです。なので、子タイプはあまり悩まなくてもいいです。
これら以外の行はお決まりのようですので、同じように記述します。

mapファイルの名前は<アイテムのファイル名>.mapとなります。Panty.cr2.mapなど、同じ名前のファイルができあがる可能性もありますが、そういう場合はだいたい同じカテゴリタイプなので問題は無いと思われます。

※Categories.txtの内容
タブ区切りテキストですので、エクセルなどの表計算ソフトで開くとわかりやすいと思います。

298 1 0 0 Fantasy-SciFi 295 Fantasy-SciFi


(表計算的に言う)1列目がカテゴリナンバー、5列目がカテゴリ名、6列目が親カテゴリナンバーになります。

親カテゴリナンバーを見ると295 Clothingとなっています。このようにたどって行くと、
298番はPeople>Victoria>Clothing>Fantasy-SciFiカテゴリになります。
自分で作成したカテゴリにはカテゴリナンバーは振られませんので、指定できません。


■タイプの後付け

このように用意しなければならないmapファイルですが、自動カテゴリ分けをしてもおおざっぱにぶちこまれるので結局自分でフォルダを作って整理することになりがちですし、Replace機能は邪魔に感じる場合もありますので、無理して用意しなくてもいいと思います。mapファイルの数が多いとスキャン時にDSがクラッシュしてしまう問題もありますから(DS3)。
注意点としては、mapファイルが働くのはスキャン時に新しくリストアップされた時のみということです。タイプ分けもその時にされます。
Replace機能に魅力を感じるなら、衣服や髪フィギュアなどにのみmapファイルを用意するとよいでしょう。すでにカテゴリビューにリストアップされているアイテムをタイプ分けしたい場合は以下の手順のようにするとよいかと思います。

 1)ランタイムのフォルダからそのアイテム(.cr2など)をランタイム外に移動します。テクスチャやジオメトリファイルはそのままで大丈夫です。
 2)「Search for Content」でスキャンします。これでカテゴリビューからも消されます。
 3)1)のアイテムをランタイム内に戻します。
 4)mapファイルをContentMapFilesフォルダにコピーします。
 5)「Search for Content」で再スキャンします。自動カテゴリ分けとタイプ分けが行われます。
 6)4)のmapファイルを削除します(クラッシュ回避のため)。
 7)すでにカテゴリ分けをしていたアイテムなら、そこへD&Dで戻してやります。

途中でDSを終了させる必要はありません。

とここでmapファイルを用意する利点がもう一つありました。
それは、アイテム読み込み時に着用先フィギュアを選択していなくても着用(Fit)できる。という点です。シーン上のフィギュアが1体で着用している1つでもアイテムがあればReplaceウィンドウが、何も無ければフィット先を選択するウィンドウが出るようになります。
カテゴリビュー フィット先選択

この方法で着用させたものでもモーフのクロストーク(連動)がちゃんと働きます。また、小道具としての髪アイテムなどはこの方法では着用(頭の子供に)できませんので注意が必要です。


■カテゴリビューの利点と欠点

最後に、私が使ってみて感じたカテゴリビューの利点と欠点をまとめてみました。

 <利点>
 ・自分の使いやすいようにアイテムを分類できます。
 ・カテゴリビュー内でどれだけアイテムを移動・コピー・削除しても、実際のランタイム内のフォルダ構成やファイル自体には影響がありません。
 ・いくつものハードディスクに渡って(Poser、DSかかわらず)複数のランタイムが存在する場合でも、それを気にせずに一元管理することが出来ます。
 ・保存したファイルが即座にカテゴリビューに登録されますので、Contentタブからの呼び出しが楽に出来ます。
 ・wwwブラウザライクなナビゲーション機能が付きます。
 ・mapファイルによるタイプ分けを行うことで、Replace機能、Fit先選択機能が使えるようになります。

 <欠点>
 ・アイテムのカテゴリ分けを行う手間が必要です。
 ・自動カテゴライズとタイプ分けに必要なmapファイルを作成するのに手間が必要です。
 ・mapファイルがたくさんあるとスキャン時にDSがクラッシュする可能性があります(DS3)。



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