PoserのマテリアルをDAZ Studioへ:バンプ再考

Category : Tips
前回のエントリーでPoser用マテリアルをDAZ Studio(以下DS)向きに調整するためのパラメータを紹介しました。ところがバンプマッピングの部分があいまいだったので、今回改めて調べてみたいと思います。

バンプ比較 SS

※記事の内容を訂正いたしました。


■Nega&Posi

前回のエントリーでは、DSのバンプマッピングに関するSurfaceタブでのパラメータは、

・Bump Strengthバンプマッピングの強度とテクスチャ
・Negativeテクスチャの黒(0,0,0)の高さ(cm)
・Positiveテクスチャの白(255,255,255)の高さ(cm)

があり、Bump StrengthはDSの自動変換に任せ、Negative=-1&Positive=1がいいのでは?という提示をしました。
また、PoserのBumpパラメータも高さを表す数値であることがわかりました(このブログでは、Poserの環境設定にて、ディスプレイユニットをセンチメートル(cm)単位にして説明していますのでご注意ください)。
記事を書いた後、いろいろな衣装のマテリアルを調整しているうちに決めうちではだめだということに気づいたのと、同じ単位ならもっと正確にパラメータを提示できるのではと思い、今回のエントリーを書くことにしました。

まず、パラメータの訂正から。
PoserでのBump=1.0は、バンプテクスチャの白(255,255,255)がサーフェイス表面より1cm高いと擬似的に考え凹凸を表現するという意味になります。
このマテリアルをDSへ持ってくると、Bump Strength=39.4%に変換されます。この値を保ったままPoserと同じような凹凸にするには、Negative=0は固定するとして、Positive=2.53とすればいいことになります。
というわけで、ひとまずの結論として、
 Bump Strength=(DS任せ)
 Negative=0
 Positive=2.53

ということに訂正しておきます。


■パラメータの変動

まずはこの画像をご覧ください。
バンプ比較 JSUIT DSバンプ強

これは『The J-Suit』のレザーマテリアルです。スペキュラの調整とあわせ、Positive=2.53としてスーツのバンプを調整したところ、かなり凸凹がきついものになってしまいました。
ちなみにPoser7Jでレンダリングすると、このようになります。
バンプ比較 JSUIT Poserレンダ

なぜだろうとPoserのマテリアルを覗いてみると、Bump=0.06という低い値になっています。同じサーフェイスのDSでの値はBump Strength=18%という値になっています。ところが前回の試行ではBump=1.0がBump Strength=39.4%に変換されていたので、これだとBump=0.45ぐらいに相当するはずです。
ここではたと気づきました。
Bump Strengthは[0~200%]という範囲しかないため、DSがパラメータを変換する時に、桁の移動をするのではないかということです。
上の法則で変換した場合、Bump Strength=1.8%となっていればPositive=2.53でいいのですが、DSにより10倍されてしまっているのです。
Bump Strengthの値はいじらないと決めましたので、この場合はPositive=0.25としてパラメータを調整しました。
バンプ比較 JSUIT DSバンプ修正

Poserでのレンダリング結果と同じ感じになりましたね。Poserでは拡散色にエッジブレンドが使われているので、色味が結構違っちゃってますけど。

Poser用マテリアルのDS向け調整として、
Positiveの値は、0.25、2.53、25.3など、レンダリング結果を見つつ10分の1倍、あるいは10倍する必要がある場合もあるということです。

いっそのことBump Strengthの方を手動変換した方がいい気もしてきますね…

※ここからは記事の訂正です。混乱させてしまったことをお詫びいたします。
この記事でさらなる検証をしてくださった、とうふさんに感謝いたします。

DSはPoserのファイルを読み取り、そのbumpStrengthの値をDSのBump Strengthへそのまま持ってきます。Poserのファイル内では基準単位がインチのようですので、DSの基準単位センチメートルに直すためにNegativeとPositiveを使って2.53倍する必要があるわけですね。

今回の衣装でバンプがきつくなってしまったのには別の理由がありました。
Poserでバンプマップを扱うパラメータとして、もう一つ「グラデーションバンプ(Gradient_Bump)」というのがあり、この衣装は通常の「バンプ(Bump)」だけでなくそちらにもテクスチャをつなげていたのです。bumpStrengthの値は通常Bumpと同じものになるようなのですが、Gradient_Bumpが使われていると、そちらの値と同調するようです。つまりDSがBump Strengthに読み込んだのはバンプではなくグラデーションバンプの値だったようです。
こればっかりは、レンダリングしてみて変だったら確認するという方法しかなさそうです。

とうふさんの手により、Poserのマテリアルから読み込んだスペキュラとバンプの値をDS向けに変換するスクリプトが公開されました(こちらの記事より)。オブジェクトを選択してダブルクリックするだけと非常に便利なのでぜひ使ってみてください。
(私はファイルの中身を書き換えて、ダブルクリックでPoser5のプリセットを使ってバンプが変換されるようにして使わせていただいてます。)

最後にマネキン展示風ツナギをペタり
バンプ比較 V4JSUIT立ちポーズ
Character:Victoria 4
Costume:The J-Suit
Environment:Topmodel Kit 2 for V4
Shader:pwSurface2



今回のツールと画像の素材はこちら

pwSurface 2

The J-Suit

AD Topmodel Kit 2 for V4
Topmodel Kit 2 for V4




Comment

大変参考になります。確かにD|SのBumpのパラメータは謎でした。こういう仕組みだったのですね・・・納得です。
スペキュラの記事ともども参考にさせていただきます。m(_ _)m

とうふさんコメントありがとうございます。
スペキュラを修正するスクリプト使わせていただきました。とても楽になっていいですねー。これらの記事を書いた時は、Roughness0.1で75%だから、0.3だとこのくらいかな…みたいにいちいち数えてました(゚Д゚;)
DAZがこの問題をずっと放置してるのが謎ですよね。過去のバージョンとのしがらみでもあるのでしょうか。
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