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PoserのマテリアルをDAZ Studioへ:環境マッピング

Category : Tips
Poser用のマテリアルしか持たないアイテムをDAZ Studio(以下DS)上でもPoserの表示になるべく近づけようという企画の今回は、環境マッピングについて調べてみたいと思います。
あらかじめ反射像をテクスチャとして用意しそれを写りこませることで、鏡のようなサーフェイスを表現する手法です。目や金属の反射の表現によく使われますね。Surfacesタブのパラメータで言うとReflectionにテクスチャを適用した場合になります。

リフレクション比較 SS

※Index of Refractionについて追記しました。

■環境マッピングの制限

今回のDSでも使いた~い衣装はこちらの『SlinkyTown Rocks!』です。
Poserでレンダリングすると、このようにテカテカしたエナメルのようなマテリアルを持つ派手な服だとわかります。
リフレクション比較 SlinkyTR Poserレンダ

ところが、これをそのままDSでレンダリングすると、そのテカりがなくなってしまいました。
ちなみに、すでにスペキュラとバンプマッピングのDS向け調整は行った後です。
リフレクション比較 SlinkyTR DSレンダ

このテカりはPoserでは反射色にテクスチャを繋いだもので、いわゆる環境マッピングと言われるものです。ではDSでは環境マッピングが使えないのかというと、そんなことはありません。ちゃんとReflectionパラメータがあり、テクスチャが使えるようになっています。
実はこのパラメータ、Specular Colorに影響されます。スペキュラは簡易的な反射と考えると、影響があっても不思議ではない気はしますが、知らないと考え込んでしまう点です。

この衣装のマテリアルをDSに読み込んだ時点でReflectionにテクスチャが適用されていましたが、Specular Colorが黒(0,0,0)だったため、反射像が消えてしまっていたのです。これを明るい色にしてやることで、消えていた環境マップがレンダリングされるようになります。明るければ明るいほど、反射像ははっきりと写りこみます。
この時、Specular Strengthが0より高いとスペキュラが強調されてしまいますので、色を明るくした分Strengthを下げる必要があります。今回は大部分はスペキュラが使われていなかったのでStrength0%で大丈夫でしたが、グローブなどはColorを2倍にStrengthを2分の1にすることで、スペキュラの強さが変わらないようにしています。
リフレクション比較 SlinkyTR DS修正レンダ

※この関係についてはたぶん仕様だと思いますけど、一時的な不具合ってことはないかどうか追跡調査していきたいと思います。

もう一つ、DSでの環境マッピング(反射含む)に影響するパラメータがありました。それはIndex of Refraction(屈折率)です。
この服『Hardcore M4』のマテリアルを調整していて気が付いたのですが、Reflection Strengthを100%に、Specular Colorを白にしても反射が現れません。どうやら、Index of Refractionが1.0に設定されているため(Refraction Strength自体は0%なので屈折は起こらないのですが)のようで、これを0にしてやることで正常な反射が現れました。
この状態ではガラス球みたいなものを表現するのは難しいと思うのですが、仕様なのでしょうか?自分も反射と屈折に本格的に取り組んだのは最近なので、パラメータのいい設定方法があるのかもしれません。何かわかったら追記していきたいと思います。

ちなみにこの服、DS用のマテリアルも付いているのですが、DSに最適化されているとは言い難い状態です。この服に限らず、DS用のマテリアルが付いているとしても、それがDS用に最適化されているのではなく、ただ簡略化されているだけの場合が多々ありますのでお気をつけ下さい。


■DSでの環境マッピング

ついでなので、DSでの環境マッピングの扱われ方についてもうちょっと調べました。

Poserで反射色にテクスチャを繋ぐ場合、間に球体ノードを挟みます。これはほぼお約束のようになっていますね。これでオブジェクトを包み込むように球状マッピングが行われるようになるのですが、DSでは必ず球状マッピングが適用されるようで、球体ノードが間に無いとしても気にする必要はありません。
リフレクション比較 球体マッピング

また、環境マッピングというのは写りこむ像をあらかじめ用意しておく手法ですので、その照明はライティングによるシーンの明るさとは別のところにあります。なので、暗いシーンを作ろうとしても環境マッピングが施されているサーフェイスのみ明るく浮き上がってしまいます。そういう場合はReflection ColorReflection Strength、さらにはSpecular Color等のパラメータを調節して、環境マッピングの強さを調整してやる必要があります。

最後に今回の衣装を使ってシーンを作りました。格闘ゲームのキャラクターみたいになったのは偶然です…。
この拳にかけて
Character:Briana athlethic
Hair:Aiko 4 Long Hair
Costume:SlinkyTown Rocks!



今回の画像の素材はこちら
AD SlinkyTown Rocks
SlinkyTown Rocks!


Briana

Aiko 4 Long Hair




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