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Miki2をDAZ Studioで使ってみる

Category : Tips
Content Paradise(コンパラ)で販売されているフィギュアにMiki2.0があります。日本人キャラクターとして製作されたもので、パッケージとしても販売されているフィギュアですね。このフィギュアをDAZ Studio(以下DS)で使うには気をつけなければいけない点があります。今回はそれをご紹介していきます。

DSでMiki2 SS

※SubDをかけた時にレンダリングが正常に行えない問題について追記しました。
※Miki2Hairについても追記しました。


■マテリアル

まず問題となるのは、Poserのマテリアルルームでしかマテリアルを変更できない点です。Miki2に限らず、マテリアルファイルがランタイムの「Materials」フォルダ(Runtime\Libraries\Materials)にマテリアルコレクションファイル(.mc6または.mcz)として保存されていて、MATポーズファイルが用意されていない製品はあります。
このマテリアルファイルはDSでは読み込めないので、MATポーズファイル(.pz2)に変更する必要があります。

まず、.mczファイルはzip圧縮ファイルなので拡張子を.zipにリネームして解凍します(元のファイルを残しておくためにコピーしてから作業してくださいね)。
すると.mc6ファイルが出てくるので拡張子を.pz2へリネームします。
テキストエディタでファイルを開き、
先頭の方にある

mtlCollection


という行を

figure


に変更して保存します。

変更したファイルは「Pose」フォルダ(Runtime\Libraries\Pose)へ適当なフォルダを作って移動してやり、DSのContentタブから見れるようにします。AdvancedやUltimateと名の付いたマテリアルはPoserのシェーダを駆使したものなので無視してもいいでしょう。
同じようにして.mt5ファイルなんかもMATポーズ化することができます。


■PMDファイル

Miki2ベースのキャラクターや拡張モーフを導入する時に問題になる事として、DSではPMDファイルを含んだポーズファイル(モーフ)の読み込みがそのままでは出来ないという点があります。
モーフをフィギュアに追加する時には空きチャンネルが必要なのですが、すでに用意されているDAZフィギュアとは違い、スミスマイクロ(PoserやMiki2の販売元ですね)のフィギュアにはそれがありません。そこで生み出されたPoserの仕組みがPMD(外部バイナリモーフ)というもので、このファイルを持ったポーズファイル(.pz2)は、インジェクション時にチャンネルを自動で追加してくれます(タブン)。Poserの環境設定で「モーフをバイナリ形式で保存」にチェックが入っていれば、シーンの保存時などに作成されるのでおなじみですね。
便利な仕組みではあるのですが、DSではそのままだと読み込めません。フィギュア読み込み時にはPMDモーフが適用されているので、この言い方はちょっと語弊があるかもしれませんが。ともあれ、ポーズファイルに限定して話を進めていきます。

ポーズファイルの内容を見てみると、PMDモーフを使うものにはこんな行があります。

injectPMDFileMorphs :Runtime:libraries:~(中略)~.pmd


このファイルをDSで読み込むためには『InjectPMD』プラグインを使います。
解凍してできたフォルダをDSインストールフォルダにコピーし、DSが立ち上がっていた場合は再起動します。するとEditメニューに「InjectPMD」が追加されるので、適用したいフィギュアを選択してからそれを実行しポーズファイル(.pz2)を指定するだけです。


■DSで扱う上での注意点

Miki2をDSへ読み込んだ時に一番気になるのは首につなぎ目が見えてしまうことです。もともとフィギュアは手や足首などのパーツごとに分かれていて、ソフトがつなぎ目を滑らかになるように処理しているのですが、Miki2の首のつなぎ目はちょっと離れすぎているようです。
この問題はジオメトリファイルをいじらないと解消できないと思われますが、まにほにさんのMiki2キャラクタ『MH Suzu for Miki2』に入っている修正ファイルを適用することでも解消することが可能です。他にもMiki2に潜在する不具合が解消されますので、購入して損は無いと思います。というか、Suzuというキャラクターがいたからこの記事を書いたわけですけどね。

Sceneタブのフィギュアの構造で目に入るのは、可動パーツがV4よりも多いことです。
hip(尻)とabdomen(腹)の間にWaist(腰)が
足の付け根にもlButtockrButtock(臀部?)が
足の指もパーツ分けされています。
また、乳房にもrBreastlBreastというボーンが通っています。
その反面、頭部には目にしかボーンはなく、口の開閉や舌の動きはモーフでつける事になります。
V4などのポーズファイルを流用する時に気をつけないといけない点です。

今度はSurfacesタブに目を移しますと、マテリアルはかなり大雑把な分け方になっていることがわかります。肌はBodyHeadだけですし、あとは目のマテリアルが大部分を占めます。
目に光の反射を入れたい場合は、EyetransLeftRightのSpecular欄、Multiply Through Opacity(不透明度を掛け合わせる)をOffにします。

Miki2についてくる標準ヘアー『Miki2Hair』についても書いておきます。
フィギュアを選択した状態でこの髪を読み込むと、Headの下にペアレントされます。このままでもショートヘアなのでプロップヘアー(小道具として体のポーズに影響されない髪)として使えます。しかし、本来はコンフォームヘアー(体のポーズに合わせて変形する髪)なのです。
なので、『Miki2Hair』を読み込む時には何も選択しない状態から行い、Miki2ボディにFit toしてやるのがいいかと思います。

とても残念な点なのですが、Miki2にはサブディビジョンをかけてポリゴンをスムースに(Edit > Convert to SubD)することが出来ません。
この状態でレンダリングすると、ポリゴンの形がところどころ色で出てしまう気味の悪い画像になってしまいます。レンダラも以下のようなメッセージを出しています。

3Delight message #43 (Severity 2): P1001: catmull-clark subdivision mesh '': edge between vertices 824 and 565 has more than two attached faces


824番と565番の頂点をつなぐ辺に2つより多くの面が接続されています…というような意味でしょうか。

※T2さんよりSubDの問題について解決法を教えていただきました。ありがとうございます。
この場合は、Parametersタブのオプションから「Show Hidden Propaties」にチェックを入れ、通常隠されているプロパティを表示します。そして、フィギュアのルートを選択した状態でParametersタブの一番下にある、Subdivision欄のRender Levelを1にすることで正常にレンダリングできるようになります。


■今日の一枚

ではこの記事を書く動機となったキャラクター『MH Suzu for Miki2』で一枚レンダリングして記事を終わります。
とりあえず今回はDAZ Studio Defaultシェーダで、ライティングだけがんばってみました。『ahEnvironment Light V3』で左から強い光で照らし、正面やや右下からもDistant Lightを1灯弱めに当てています。ポストワークとしてPhotoshopで色調補正もしています。
目のところが難しいですね~。ハイライトの出てない右目はちょっと不自然かも…シェーダを工夫しないとだめかもしれません。

透明な女性
Character:MH Suzu for Miki2(UBM+NGM)
Hair:DivineHair III for V4+A4+Miki2
Shader:ahEnvironment Light V3



今回の画像の素材はこちら
AD Miki 2.0 Figure Pack
Miki 2.0 Figure Pack
AD MH Suzu for Miki2
MH Suzu for Miki2
AD DivineHair III for V4A4Miki2
DivineHair III for V4+A4+Miki2


Comment

SubDのエラーはどの段階で出るのでしょうか?
私の環境(Vista Ultimate x64 SP2, DSA-3.0.1.144 x32/x64)だとHead INJ+FBM INJ+Extra INJの状態ではエラーは出ていません。(PRO、UBM、NGMは持っていないので未確認です。)

T2さんコメントありがとうございます。
SubDを行ったあと、レンダリング時に3Delightがログファイルにメッセージをはきます。SubD時のワーニングは、正常にレンダリングできるV4でも出るので無視していいものでしょうか。
呼び出したばかりのオリジナルMiki2で発生するので、Suzu由来のものでは決して無いです(ワーニングのメッセージで誤解されていたらごめんなさい)。Suzu付属のRTEファイルが通るということは、ジオメトリデータは同一のものですよねえ。
レンダリングするとこのようになります。
http://blog-imgs-23.fc2.com/k/o/t/kotozone/Miki2_SubD_err.jpg
私の環境はWinXPProSP3 32bit, DS3.0.1.144Advです。

Suzuのご購入ありがとうございますm(_ _)m

同じ症状(Miki2をSubD後に3Delightでレンダリングすると発生する異常)は、私も今確認しました^^;(ほったらかしにしてあったD|S3Advをインストールするところから始めたっす)
Kotozoneさんの出されたエラー含みの画像は頭部だけですが、これは全身のUVがおかしくなっちゃってますね。

うーん、オリジナルのMiki2.objの段階ですでにおかしいわけで、もしこれをOBJレベルで修正加えると頂点番号が変わってしまう可能性が大きい(つまり、既存のモーフが利用できなくなる)ので手がつけられませんね^^;;

Miki2_FixのためにOBJをいじっているときに気づいたんですが、Miki2のオリジナルのOBJは「あらら・・・」な箇所がかなりあります。(例えば下半身の正中線がX=0から全体的に右(左?)にずれているとか。口内のジオメトリが異様なほどポリゴン密度が高くて、手が付けられないほど左右非対称にごちゃごちゃしていたりとか。)
頂点番号を変えずに修正できる部分(口の中も!)はかなり補正したんですが、GENの部分で接合させる必要のない頂点が数箇所接続されていて手が出せなかったので、もしかするとその部分がUV破壊の元凶になっているのかもしれません。

P.S.
確かに記事をすらっと読むと「Suzuに同梱されているMiki2_Fixがおかしい」というように読めてしまうかもしれません^^;;

えっと・・・V4にSubDかけても正常にレンダリングできてますが、どこが違うんだろうか?
オリジナルのMiki2でも異常は出ていません。

>T2さん
うちの環境はKotozoneさんと同じく、WinXPProSP3 32bit, DS3.0.1.144Advです。
V4をSubD後に3Delightでレンダリングしても異常なし。
Miki2を同様に処理すると異常でました。(数回試しても結果は同じ)

Miki2_FixのRTEが通るってことは、Miki2を入手した時期によってOBJが違うというわけじゃないと思いますし・・・
XPとVistaの違いが影響している可能性は低いと思うんで、32bit版と64bit版の違いなのかも。

>ManiHoniさん
お手数おかけして申し訳ありません。
言われてみれば、これはUVが変になった時のレンダリングですね。接合させる必要のない頂点が数箇所接続されているというお話、実に興味深いです。
この件に関してはSuzuは全く関係ない!と再び叫ばせていただきます。

>T2さん
V4にSubDを行った場合は、こちらでも問題ありませんでした。
同じスミスマイクロフィギュアであるSydneyG2とSimonG2も試してみましたが、首のつなぎ目が目立ってしまう以外は、上のようなレンダリング結果になるのはMiki2だけでした。

SubDのパラメータでRender Levelを0ではなく1にすると正常にレンダリングされると思います。
http://dl.getdropbox.com/u/419/beta/DS3_Suzu_SubD_1.jpg
オリジナルのMiki2だと首に割れ目が入りますが(笑)

そのパラメータ、DS3になってから無くなったと思ったら、隠されていたんですね。
そのようにすることで、ちゃんとレンダリングできるようになりました。
教えていただいてありがとうございます。記事に付け加えさせてもらいますね。

いただいたメールの件、即効でOKのお返事さしあげたんですが、その後の展開がないようなのでメールが届いているのかちと心配に^^;
もし届いていないようなら迷惑メールフォルダなどをチェックしてみてくださいm(_ _)m

すいません。すぐ返答頂いたのに、遅くなってすいません。
先ほど返信しました。ちゃんと届いてましたよヽ(゚ワ゚)ノ

ご助言下さい。

はじめまして。
DAZを使い始めたばかりなのですが、大変参考に拝見させて頂いています。
そこでモーフのことで少し教えて頂きたいのです。

V3にフルボディーモーフを当てて色々と体型の調整は出来るのですが、最近「Miki2.0」と「NGM for Miki」を購入したのですが、上記のPMDファイルの記事とおりプラグインを入れてpz2ファイルを読み込みましたが、ほんの少し胸の形は変わったのみで、モーフィングのダイアルも増えないし、イメージ画像のようなバストとは全然違います。
V3と違い、DAZでMikiキャラのモーフには制限があるのでしょうか?
また、mikiの顔を変えるモーフ等の購入も考えているのですが、DAZで使えないとしたら諦めないといけないのでしょうか・・・。
よろしくお願いいたします。

Re: ご助言下さい。

ファン太郎さん、ご訪問ありがとうございます。
モーフダイアルが増えていないということですので、NGMの適用に失敗している可能性が考えられます。本来なら、フィギュアのルートとchestに「NGM_Miki2_2」というグループが出来ているはずですので。

Miki2へのNGMの適用を順番にご説明しますね。
(1)Miki2を読み込む
(2)メインメニューから、Edit>InjectPMDを実行。ダイアログでは「!NGM-Miki2_INJ.pz2」(Pose>NGM_Miki2内)を指定。この時点では胸の大きさは変わりません。
(3)Contentタブ「NGM_Miki2」フォルダのNGM_Aなどの各サイズプリセットのどれかをダブルクリック。ただしNGM_BとNGM_Cはモーフ名誤記により働かないので、モーフダイアルを直接操作の必要あり。

この通りにならない部分がありましたら、教えてください。

出来ました!

ありがとうございます。
教えて頂いた手順で無事出来ました。
ご丁寧に教えて頂き、ありがとうございました。
どうやら私の手順がおかしかったみたいです。
まだ色々使い方が分からなくて適当にやっているところもありますが、またどうしても???な時はお願いいたします。
ありがとうございました!

無事出来たようで、よかったです。
なかなか細かい所までは記事内で書ききれませんので、分からない部分があれば、今回のように過去の記事でもどんどんご質問お待ちしています。
また、フィギュアの扱いや用語などはPoserとほぼ共通ですので、そちらの方で検索すると情報も多いかと思います。

またご質問です

先日はご回答ありがとうございました。
で、またちょっと教えて頂きたいのですが、
基本的なところと思うのですが、DAZでフィギュアにポーズをつけた場合、そのポーズのみ保存する方法はどうしてら良いのでしょうか?
Save As > Pose Preset あたりかと思ってやってみるのですが上手くいきません。
だからいつもシーンを作った毎にポーズを付け直しています(泣)
Contentの中のPosesフォルダの中などに登録出来ればいつでも読み出せて便利なのになと思っているのですが・・・。
Poserで検索してもどうしても分からなかったので、記事違いな内容の質問ですが質問させて頂きました。すみません、宜しくお願い致します。

Re: またご質問です

ファン太郎さん再びのご訪問ありがとうございます。

> 基本的なところと思うのですが、DAZでフィギュアにポーズをつけた場合、そのポーズのみ保存する方法はどうしてら良いのでしょうか?

ポーズが保存できないと不便ですよね。

> Save As > Pose Preset あたりかと思ってやってみるのですが上手くいきません。

ご推察の通り、ポーズを保存するにはそれを使います。
これは、Parametersタブの内容を保存するものですので、そのままだとモーフパラメータなども同時に保存してしまいます。ポーズだけ保存するならRecord Customにして、その右の三角アイコンをクリックし「Select All Transforms」として保存してみてください。
プリセットのセーブ・ロードについて詳しくは次の記事をご参照下さい。
http://kotozone.blog55.fc2.com/blog-entry-34.html

他にも、Poser Format Exporterというスクリプトを使う方法もあります。こちらはPoser互換のポーズファイルが作れます。

> Contentの中のPosesフォルダの中などに登録出来ればいつでも読み出せて便利なのになと思っているのですが・・・。

保存したデータは、DSランタイムフォルダ(content>people以下など)にフォルダを作ってコピーするとContentタブからも見えるようになります。
上記記事にて、マテリアルプリセットを例にして説明していますので、見てみて下さい。
あるいは、Contentタブをカテゴリビューに切り替えれば、保存したデータは自動で登録されますので、こちらを活用する方法もあります。
http://kotozone.blog55.fc2.com/blog-entry-81.html

ありがとうございました

早速のご丁寧なご返答ありがとうございました。
こちらの記事は全部読んだつもりだったのですが、こんなに丁寧にセーブメニューの解説している記事を読み飛ばしていたなんて・・・すみません・・・灯台元暗しでした(恥
おかげさまでとりあえず単純なポーズの保存・読み込みはできるようになりました!
他のセーブ方法も記事を参考に色々試してみたいと思います!
本当にありがとうございました。
また勉強させてもらいます!

Re: ありがとうございました

いえいえ、お役に立てたようでよかったです。
私も、もっと見やすい、探しやすいページを作って行きたいと思います。
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