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Dynamic Clothing Control その3:プラグインの設定

Category : Dynamic Clothing
本日はずーっとひっぱってきましたDAZ Studio(以下DS)の『Dynamic Clothing Control』プラグインについて、その設定をコントロールするPreferencesタブの内容を解説していきます。これはDSに付いてくる無料版Dynamic Clothing(以下DC)プラグインでは操作できない部分で、物理シミュレートの条件の変更や効率化ができるようになっています。

ダイナミッククロス 設定タブ SS


■Garment Settings

ここでは、シミュレーション時の生地の振る舞いについての設定ができます。今回は設定の結果がわかりやすいように、こんなシーンを用意しました。
ダイナミッククロス 設定タブ chair Drape前

椅子の上にDCのドレスを配置し、シミュレートとともにドレスが椅子にかかるという按配です。ドレスは表面背面がわかりやすいように色を変えてあります。
まず、何も設定を変えずにDrapeした場合の結果はこうなります。
ダイナミッククロス 設定タブ chair 初期値レンダ

では、プロパティの変化をシミュレート結果とともに見ていきましょう。

・Self Intersectionこれにチェックを入れると、DCがそれ自体に対しても衝突判定を行います。例えば、ひだが重なり合うような場合に突き抜けないようにすることができます。このチェックの有無はこのカテゴリの他の設定の有効無効には影響しません。

オンにした場合のシミュレート結果はこのようになります。
ダイナミッククロス 設定タブ chair SIオン
折り返しになる端の方は厳しいですが、その他で黒い布が突き抜けていたのがなくなっています。

・Collision Tolerance (cm)DCと衝突対象との最小距離です。ちょっと余裕を持たせることで、肌がDCを突き抜けるような状態を避けることが出来ます。大きくしすぎると変な結果(イガイガ)になるので、1以内にとどめておく方がよいでしょう。

数値を0.4にまで上げてレンダリングするとこうなります(Self Intersectionもオンにしてあります)。
ダイナミッククロス 設定タブ chair SIオン CT2倍
椅子の背もたれがDCを突き抜けていたのが改善されました。端の方も大丈夫みたいですね。

・Internal Pressureこの数値を上げるとDCが内側から膨れるような振る舞いをします。マニュアルにはダウンジャケットなどに~と書いてありますね。

すその方がわかりやすいので、アングルを変えてレンダリングします。
ダイナミッククロス 設定タブ chair IP比較
型崩れしにくい?感じになりました。

・Animation Cache PathAnimatedモードDrapeしたシーンを保存した時にできるDCキャッシュファイル(*.ccd)の保存先を指定します。空欄ならシーンデータと同じ場所に保存されます。
・Restore Defaultsこれらの設定を初期値に戻します。

最終的に
Self Intersection オン
Collision Tolerance 0.4
Internal Pressure 0.5

でシミュレートしてみました。
無駄に水着
Character:V4 Elite Body Shapes : Utopian
Additional Morph:NGM for Elite Utopian
Skin:V4 Elite Texture Maya
Hair:NoSlick Bob Hair
Costume:Topmodel Kit 4: Poses, Bikini, Shoes for V4
Dynamic Cloth:Little Black Dress
Shader:UberSurface

モーフ化して手直しすればもっと良くなるとは思いますが、今回はしていません。
この記事では、キャラクターとして『V4 Elite』のUtopianモーフとそれに対応したNGM(Natural Gravity Morphs:胸を大きく重力を受けた形にするモーフ)を使ってみました。グラビティつながり…というわけではないです。Utopianモーフできゅっと締まったボディになったところへNGMでボンと出るので、スレンダーだけど胸が大きいスタイルになる最近お気に入りの組み合わせです。これをノーマルなNGM V4じゃだめなのかというと、垂れすぎたりいびつな形になったりしてしまいますね。


■Simulation Settings

ここでは、物理シミュレートの順序と精度が設定できます。
・Multi-Item Drape Mode複数のDCがシーンにある時のDrape時の動作を決めます。Sequentialならリストの下にあるものから順番に、Concurrentなら同時にシミュレートを行います。GarmentタブのCloth actions affectが「All Selected Cloth」で1つのDCしか選択してない場合は関係ありません。

DCのドレスとジャケットを着たフィギュアをConcurrentDrapeするとドレスがジャケットを突き破りやすくなってしまいます。
ダイナミッククロス 設定タブ マルチDrape Concurrent
これをSequentialDrapeすれば、ドレスのシミュレートを行ったあとにジャケットのそれを行うので、よりよい結果になります。
ダイナミッククロス 設定タブ マルチDrape Sequential
Character:V4 Elite Body Shapes : Utopian
Additional Morph:NGM for Elite Utopian
Skin:V4 Elite Texture Maya
Hair:NoSlick Bob Hair
Dynamic Cloth:Little Black Dress , Trinity Leather Jacket
Shader:UberSurface

・Time Step (Sec)
Iterations
Single Frameモードの時に有効になります。このモードでは1回のDrapeTime Step×Iterations(秒)の範囲をシミュレートします。もっと精度を上げたい場合はTime Stepを下げます。また、1回のDrapeでDCがフィギュアを覆いきらない場合はIterationsを増やすとよいでしょう。

1回のDrapeで同じ秒数(0.5秒)進む設定で比較してみました。
ダイナミッククロス 設定タブ chair TI比較
落下距離に結構差が出るのは、シミュレートの初期段階でDCはフィギュアにフィットしようとし、ある程度その工程が終わってから重力に引かれるようになっているためだと思われます。
Iterations 500の場合はフィットするためにDCが縮みすぎちゃってますね。逆にIterations 5の場合はその段階も終わってないような状態です。

・Animation Sub-framesAnimatedモードの時に有効になります。このモードでは次のフレームに進むまでにこの数値の回数余分にシミュレートを行います。これを増やすことでシミュレートの精度を上げることが出来ます。
・Restore Defaultsこれらの設定を初期値に戻します。




今回のツールと画像の素材はこちら

Dynamic Clothing Control

V4 Elite Body Shapes

V4 Elite Texture: Maya

NGM for Elite Utopian

Little Black Dress

Trinity Leather Jacket

AD NoSlick Bob Hair
NoSlick Bob Hair
AD Topmodel Kit 4
Topmodel Kit 4: Poses, Bikini, Shoes for V4




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